第378章 舌战群儒 作者:我爱厨房 “沙盒类的fps的網游?” 10月8号,重新开始上班之后,叶沉溪将单杰以及横公工作室的几個主程和主策,以及美术组的曹若若和几個中层管理人员,還有提供技术支持的鱼苗小组,一堆人一起叫到了中会议室裡,然后宣布了這個新项目的立项。 他们当场也是這么问,反应跟前几天丁亦诚一样一样的。 叶沉溪已经将立项书完成,包括核心玩法,美术风格和一些最主要的设定,直接刚才丢给了這几位先過了一遍,然后就将他们叫进了会议室。 一群人接到案子,一個個喜笑颜开地,過完小长假回来的第一天,感觉氛围热烈得跟過节的前一天似的。 青鱼網络的立项流程有两种,第一种是公司中有立项权的管理人员,几名游戏制作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,写成完整的立项书,向公司提出申請。随后各個部门的管理人员齐聚一堂,在听完其完整的阐述之后会有一大堆的問題像问责一样biubiubiu地丢過去,包括项目目标人群,赢利点,周期,预计规模,人力和時間成本,甚至還会问到一些后期如何宣传推广之类的……程序方面也会开始叽叽喳喳讨论如何去搭建框架,有哪些技术难点。 青鱼網络的游戏制作人沒那么好当,几乎在這样一個众人拾柴,全民刁难的会议之中,项目的很多脉络也就非常清晰了。 随后进行举手表决。 如果表决通過,则进行双向選擇:制作人選擇自己中意的程序,策划和美术部门负责人,這些负责人同样也会選擇是否想要接受這样的一個项目,对项目有放手开干的兴趣和激情。在项目组核心成员确定之后,便正式立项,人员调动成立工作组,该开会的开会,该搬座位的搬座位,浩浩荡荡地开工。 比如李志的《长安道》,還有梁其坤的《雨血》便是如此正式立项的。 但這群人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在這么一家公司干活,福利好确实是,也倍儿有面子,但压力也确实是大。這种压力来自于公司内部和外部,内部是优秀的新人不断涌入,老员工也保持着很快的成长速度,生怕哪一天自己不努力,就会被其他人超過,取代。 而对于外部则是玩家和媒体们,沒别的,就因为這是青鱼網络,沒输過。這种压力也让他们在做任何决定的时候,慎之又慎,纵向横向逆向各种方向反复对比自测,有一种责任感。公司大了项目多了,叶总也不可能全部都顾得過来的。 至于第二种方式,沒啥好說的,叶沉溪想立就立,很随性。而对于第一种,他和夏青鱼自然也拥有一票否决权,不過還沒有行使過這個权利。 “鲛人工作室正在全力研发《长安道》,横公一部分人负责《逍遥游》的优化更新,還有后续dlc的制作,一部分人去做《雨血》了,這就是你们的下一個任务了。還有,這個项目主要是tps而不是fps,依然是房间匹配机制,核心玩法是……刚才大家都已经粗略地看了一遍立项书了,我們接下来好好讲清楚,觉得有什么不太明白的問題尽管问。” “对了,那部叫做《大逃杀》的电影大家看過的吧?”叶沉溪又问了一個問題。 全场9個人,9個人全部举手点头。 真正做游戏的人兴趣不会很狭窄地局限在游戏之中,其他任何艺术表达形式,生活娱乐方式都会保持着关注,游戏不会仅仅来自于游戏本身。 “书面文字不太直观,大家可以脑补一下在那部电影描绘的场景中,你是其中一個人,在一個封闭的区域内,需要自己去寻找能够让自己存活下去的装备和工具,在其中也会有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。” 大概一分钟的時間,所有人都在沉浸在幻想之中,想象這种玩法可能会带来什么样的体验。 “叶总,我有問題。”這是横公的一名主策划,叫姜勤,是从中国育璧跳槽而来拥有5年console游戏(单机游戏,也可以称主机游戏)的研发经验,在《逍遥游》中负责的是怪物ai和技能系统。 叶沉溪示意直接說就行。 “为什么会選擇玩家自主跳伞這样的方式,而不是随机诞生呢,立项书中描述這依然是一個快节奏,对于大多数玩家来說是短局的游戏,直接随机点诞生应该会节约玩家们不少時間。” 叶沉溪点头:“确实如此,正常来說我們应该是希望玩家尽快进入游戏流程中,而不需要太多的准备時間。但我們還是要考虑将自主制定策略的权利交给玩家,選擇从哪個地方开始游戏是玩家的自由。” “玩家的策略選擇是他们在這款游戏中的核心体验之一,因为這個游戏将不会是一個硬核的,枪法重要程度远超其他內容的项目,這款游戏会将枪法带来的影响削弱,并转移到策略,运气這些地方去。玩家可以自主選擇人多或人少的地方开始,从而奠定這一局游戏的策略基调。” “還有,如果你被随机刷新到一個很穷的地方,沒什么好装备和物资,你会觉得是什么問題?” “系统制裁。”姜勤脱口而出。 “是的,感觉被系统针对,即使只是玩家的受迫害心裡作祟,但依然会带来差的体验。不同的地方贫富差异一定是存在的,每個地方都刷新一样的装备就完全沒有探索的感觉了,也不能引导玩家们在一开场就汇聚到一個地方去,展开一场大团战。如果是玩家自己選擇的地点,跳伞飘向那個地方,即使是装备和物资质量沒能达到预期,他会有一种自己選擇错了地方的感觉,問題不是出在我們身上。” “明白了,叶总。” “還有一点,如果是飞行跳伞的话,其实会缩小玩家最初的扩散区域,大多数情况下都会围绕在航线附近,而不会散得太远。” “既然如此为什么不缩小地圖呢。”刚說完明白了的姜勤因为這句结束又问了一句。 “刚才也說了,這应该是一款松弛有度的游戏,地圖的大小会决定這一因素,太小了连松的條件都沒有,即使想要選擇猥琐发育的玩家也沒有這样的條件。” …… 随着姜勤起了個头,随后与会人员的問題便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。 玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些問題不過是确定印证自己的想法而已。 “为什么是100個人?”有人问。 “首先要考虑到匹配元素,這個的匹配机制和《永恒之战》相似,我們需要尽可能地在保证匹配等待時間不能過长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。” “同时這也是考虑到我們目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我們后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。” “1000夸张了点儿吧……” “以后的事情谁知道呢。” …… “毒圈存在的意义是控制游戏時間?” “当然,這是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,這游戏沒完了。” “空投呢?” “提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。” “感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?” “沒错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我們在其他mmo游戏中会采取的方式一样。” “什么方式?” “缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通過策略取得比其他fps游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落裡,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,這些随机性的內容,会缩减纯粹技术的差距。” …… …… 等到所有人都沒有問題了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。 “捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花時間打磨出来的我們自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果沒有什么突破,可以直接沿用,ui相应修改。” “好的。” “跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,這也是游戏的整体基调。但切记,不要有长時間连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又沒有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。” “相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,這些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。” “天气系统,同样参考《逍遥游》,這不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要過于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿這個。” “地面的积雪和融化都需要渐变過程,积雪变厚之后如果有人和动物走過,脚印同样也要有变化,最初很深,随着時間变淡,玩家可以通過脚印分辨是否有人曾经路過那個地方,甚至判断那人路過了多久了,能够有一個大概時間的预估。這同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一個思路,在地表增加一层可破坏的物件。” “动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路過的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通過這個判断那处是否有人正在发生战斗。這個你们自己下去也可以发散一下。” “這样大量玩家匹配的游戏,增加這样的內容,对我們的技术也是很大的挑战。” “武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的選擇,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中沒有玩家有多少時間去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。” “载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……” “付费系统,保持我們在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。” “与fg平台的结合,成就系统和徽章掉落……” “文案包装……” “社交系统……這個和鲛人一起,游戏内语音通信……” “天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。” …… …… 這個会开了足足有四個小时,叶沉溪說得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都還沒吃午饭,总算是把一個新项目主要內容交代清楚了。 “最后再提醒一下,這是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,這是最核心的內容,希望大家时刻注意。” 一群人還聚精会神,心中对這個游戏都有了轮廓,心中蠢蠢欲动。 “這個项目其实论內容并不多,思路也很清晰,单杰,你听到现在,预估一下开发周期。” 单杰点头,想了一下:“大概12個月可以有面向玩家的测试版本。” “可以。”這個時間也和叶沉溪自己预期的差不多。 叶沉溪說到這個“可以”,才觉得嗓子有点疼……喝了口水,又道:“那么接下来大家又要开始忙起来了,我马上要去西雅图那边……說到西雅图,上次過来的三個‘交换生’,他们都有射击游戏开发经验的,多让他们参与,优化射击手感。我去西雅图那边,這個项目单杰你好好带着,有什么問題及时主动联系我。” “好的。”单杰点头。 “都两点過了,大家先去吃午饭吧。” 一伙儿人你看看我,我看看你,似乎都沒啥动弹的想法。 单杰很懂他们說:“叶总,我們先内部讨论一下任务的分配,您去吃饭吧。” 叶沉溪大手一挥:“先吃饭,吃完回来再讨论。”