635.什么叫受苦?
虽然并沒有太大的兴趣,但姜煜還是陪着小埋和惠看完了红白歌会,然后在凌晨的钟声当中前去附近的神社参拜。第二天早上收到了白石环奈送過来的年菜,满满一個红色大食盒,其上有勾勒的黑色纹饰,很高级的样子。
道谢之后,由于打算今天给屋子做了個大扫除,姜煜也沒有把别人留下来吃午饭。在自家妹妹的惊呼声中把起居室的插头全部拔掉,姜煜挽起袖子开始收拾起来。
打扫這种麻烦但又不得不做的事,其实也有几個准则。比如从上到下,先湿后干等等。不過姜煜其实也不太懂這些,都是惠曾经打扫时随口說過,他也就顺便记下了。
白石环奈送来的年菜他打算放在晚上吃,中午将就着昨天做菜时剩下的一点材料,利用昨天煮好的高汤,吃了一碗迟到的荞麦面。
下午继续打扫时,姜煜接到了一通跨国的电话。那是圣诞节之前就回了英国的丽塔和真白两人,发来的新年问候。
暂且搁下抹布,姜煜靠着桌子在电话裡跟对面那蛮久沒见的两人聊了起来。最后即将挂断电话时,他忽的想到了什么,问了问她们最近的工作排到了多久之后,得到答复稍微想了想后,請她们手头上的工作做完之后暂时不要接新的工作,到时候他有一個大项目想邀請她们一起参加。
說到大项目,对于游戏圈子并不太关心的丽塔和真白,并不清楚最近這边因为一部「黑暗之魂」掀起了怎样的风浪,不過两人对于姜煜倒是十分信任,一口答应了下来。
结束了通话,姜煜重新拿起抹布,忽的察觉到了不知何时到了他附近的惠的目光。他跟那束目光撞到一起,虽然觉得沒什么必要,但姑且還是解释了一句:“是真白和丽塔的电话。”
为了打扫方便,而把黑色长发扎成高马尾的少女用鼻音轻轻嗯了一声,沒有多說什么。
就如同姜煜所想的那样,她其实不是很在意這件事。
当然,女孩子嘛,就算心底不在意,但若是被這样解释一句,多少還是会更舒心的。
晚上,惠沒有在姜煜家裡吃饭,似乎是由于加藤父亲的强烈要求,下午打扫完之后她就回家了。于是姜煜和小埋两人满怀谢意地享用了白石环奈送来的年菜。
年后几天,由于年前那场冬I结束后的聚会就当作是社团的新年聚会了,众人倒是沒有再约。除了社团的众人外,穗乃果和琴吹紬她们倒是有叫姜煜出来聚一聚,不過姜煜想着如果带着惠和小埋一起去似乎有点奇怪,不带着一起去吧,又有点那啥,因此最后還是婉拒了邀约。
接下来的日子便毫无波澜地過去了,社会人的新年假期结束后不久,学生党的寒假也来到尾期。
天气愈发寒冷,但东京的温度除非遇到大雪,還是很难降到0度以下。熬過這最冷的一阵后,温度又开始逐渐升高,春天的气息夹杂在雪中雨中,還有东京始终嘈杂的人群喧闹声裡。
2月20日上午s」全平台解锁。一時間,世界各大直播平台中,无论是不是主播单机游戏的直播区域,都开始出现相关的游戏直播。
伴随着那世界還未分化之时,笼罩了整個世界的苍茫大雾,一场场史诗级的冒险,即将拉开序幕。无数或心怀敬畏或满心激动的玩家们,還不知道他们即将经历什么……
這一天,由于是休息日,姜煜起的很晚。不過,這或许也跟他昨晚熬夜写了稿子有关系。当然,這個稿子不是《春物》第十三卷這一点,我想无论是谁应该都很清楚了。
快到中午时分才爬起床,打着哈欠前往卫生间的途中,路過起居室的时候往裡边瞥了一眼,恰好看见自家妹妹操纵着一位穿着整套亮银盔甲,左手持盾、右手持剑的角色,被一位骑士模样的怪物打空了体力槽,然后顺手接一個处决,,嗯,好快。
洗漱完毕出来,又正好看见自家妹妹操纵角色以百米冲刺的速度,去捡了尸体,然后又是被骑士顺手两剑,画面变黑,血字浮现,。
姜煜走近,俯下身子趴在沙发的靠背上,饶有兴趣地看着這個世界全新的「黑暗之魂」。虽然作为副监督和策划,但他其实并沒有太過参与到游戏后期的制作過程,也即是說,他对于游戏成品是個怎么样子,老实說也沒有一個清晰的概念。
相较于上個世界的「黑暗之魂」,画面和打击感的提升這两点暂且不提,由于有着姜煜的参与,美术风格依旧是灰败与阴郁,淋漓尽致地展现出了一种世界走到尽头、毫无希望的感觉。
作为一個有着很强动作游戏即视感的ARPG游戏,「黑暗之魂」虽然并不存在什么属性和装备碾压,可能开局的一套新手装就能够打通到结局,但也并非一個纯粹看技术的游戏。当然,這一点可能主要体现在PVP上,玩家双方的等级、属性、装备差距,或许并不能完全主导战局,但至少能够在彼此的容错率上产生极大的偏差与影响。
毕竟,无论画面、动作甚至是游戏性再如何提升,也无法改变「黑暗之魂」本质上是一個玩家与开发者战斗的游戏。玩家们通過提升等级、增强属性、获得装备、拼凑還原歷史真相以及破关来获取成就感,而游戏开发者的工作,就是尽可能将這一過程给予玩家的体验感与成就感拉满到极致。
姜煜看着小埋再一次去挑战骑士君,不由得指点江山道:“举盾绕后背刺啊,合理利用翻滚的无敌帧。說起来,你這么莽的打发,究竟是怎么打過的大屁……咳,我是說一开始监狱裡的大锤恶魔的?”
“哥哥你很烦耶!”小埋微微皱起眉头,嘴上虽然那么說,但身体還是很诚实的,采用了刚才听到的二人转打法,“那個离群恶魔……嘿!好险!……不是可以空中打击,呀!变成半血嗎?”
姜煜挑挑眉,想起来好想是有這么個设定。相较记忆裡三代的古达老师而言,那個大屁股恶魔還算是蛮简单的。說起来,他在玩這個游戏上手之后,完全不虚那些体型庞大的角色,只怕狭小而又黑暗的环境,以及两只怪物以上的同时夹击。
這游戏熟练之后,真的有点一板一眼的回合制的感觉,不過那或许也跟玩多了之后自然而然背板了有关系。无论是怪物的攻击模组,還是每种武器的攻击模组,烂熟于心之后,就有了真正轻松面对這個游戏的基础了。
這之上還需要有相对而言精湛的操作,以及对地圖的熟悉。
满足了這些個條件之后,「黑暗之魂」其实也并不算是特别困难的游戏。
当然,作为一個今年才发售的游戏,「黑暗之魂」其实是有些逆潮流的,特别是对于一些并沒有多少游戏履历或者說经验的玩家来讲,是相当不友好的。
身处信息化时代,所有人都或主动或被动地适应了碎片化和轻松的消遣娱乐方式。這一点体现在近来发售的游戏上,就是开发者都尽可能地把游戏流程中可能会给予玩家的挫败感和沮丧感降低到极致。
例如游戏過程中数不胜数的存档点;满身神装开局又很快把玩家打回原形,增加其对后续內容的期待;設置游戏难度,尽可能照顾到所有类型的玩家;甚至有些游戏還会在你挑战同一個怪物失败数次之后,直接给你一個跳過的选项。
這样的举措說不上好坏,无非是游戏开发者面对市场和玩家,迫不得已做出的妥协。而這妥协究竟是否会赢得玩家的青睐,又是一個见仁见智的問題了。
在這样一個背景之下,「黑暗之魂」毫无疑问是逆潮流的——沒有难度选项;多周目也只会增加怪物的属性,减少玩家的容错率;篝火点亦即俗称的存档点,通常都距离关底BOSS有一定的距离,基本上沒有那种存档点门口走两步就能打BOSS的情况。
這就要求玩家在失败和角色死亡之后去思考、吸取经验、磨练技术。对于十年二十年前就开始接触游戏的玩家而言,其实是很稀疏平常的事情——玩游戏要动脑子不是很正常的嗎?但对于接触游戏沒几年的玩家和冲着公司名头来的新玩家,就相当不友好了。
這一点,在发售后不過半天的现在,網络上各种讨论话题裡,也可初见端倪。目前绝大多数跟风来的玩家,甚至還卡在了北方不死院监狱的离群恶魔,俗称大屁股的BOSS面前。
而他们中绝大多数发出的声音就是:「怎么那么难」、「沒有游戏体验」、「开局就一把断剑?就這?」、「要求官方降低游戏难度」、「這角色模型什么鬼?我刚开始捏了两個小时的脸呢?」等等不一而足。
但也有小部分核心玩家,或者說乐于并且善于去探索游戏的玩家,也已经踏上了前往病村的旅途。
姜煜看了一会儿就沒看了,准确地說,是被自家妹妹赶走了——谁让他一直在旁边指点江山,弄得只想自己体验游戏的小姑娘都发怒了。
被赶出起居室后,姜煜想了想,先是回到书房把自己帐号上的「黑暗之魂」激活并下载,然后又回到了起居室一侧的厨房裡开始准备午饭——因为惠提前打了招呼,今天一天都不会過来。
午餐過后,将碗筷都留给了小埋清洗,姜煜施施然走到书房裡,登入游戏。游戏公司LOGO過后,是游戏的亮度設置,是颇为传统而经典的,两幅图一個能看清一個不能看清的模式。
一路默认設置確認到底,姜煜選擇了新游戏选项,跟记忆中相差无几的开场动画开始播放。
沉重的雾霭之中,是了无生气的、灰败苍茫的世界。一個饱经沧桑的女声在肃穆的背景音乐中缓缓述說——“在远古时代,世界還未分化,笼罩在大雾之中……”
過场动画之后,到了角色選擇界面,他却是突然开始犯难了——该捏一個怎样的脸呢?脑海中不由自主地浮现出了這种当初他嗤之以鼻的內容。
仅仅站在男性玩家的角度上来說,一般而言,对于RPG他们一般是抱有着两种感情——若是操纵的男性角色,那么便是自己在那個世界上的投影,游戏体验的重点在于冒险;若是操纵的女性角色,那么便像是自己养的女儿一样,游戏体验的重点偏移到了养成上。
很难說這种想法会不会被重拳出击,或者被对RPG无感的人冠以“是不是稍微……有点恶心?”的评价,但包括姜煜本人在内的大多数RPG男性玩家,似乎都有着這样的情节。
不過,若是等到虚拟现实普及起来,是不是就能够扩大一下受众,并且稍微改变一下外界对于游戏宅们的看法呢?
嘛……谁知道。
纠结一番還是選擇了男性角色后,姜煜开始久违地进行着兴致勃勃的捏脸活动。不同于以前作为纯粹的游戏玩家,只是套了個模版之后纯粹地随性乱捏,或主动或被动地了解過许多游戏系统的现在,他开始站在一個初窥门径的建模师的位置上,开始考虑怎样才能捏出合乎自己心意的角色。
待得画面上一個颇为俊秀的亚洲人面孔出现之时,在不算多的发型种类当中细细挑选的姜煜,不经意看了一眼手机上的時間,才愕然发现居然已经過了两個多小时,再過不久就是该准备晚饭的時間点了。
“捏脸……真可怕。”
由衷地這样叹服了一句后,姜煜左挑右选沒有能够发现跟记忆中的角色相匹配的发型,索性换了一個思路,選擇了可能会有的IF世界线上,這個角色应该长成的模样——额前是类似中分的碎发,脑后有一根垂下的小辫儿。若是能够穿上一身赤黑之色的苗疆服饰,再加上捏脸环节這张面无表情的禁欲系脸,妥妥是那位剑眉星目的少年郎风采。
将這张不知不觉花了自己将近三個小时才捏好的脸保存好之后,姜煜退出游戏,放下手柄,点开一個名为「2020日程规划表」的Excel文档,稍微整理了一下自己近期已完成和拟完成的计划。
自去年11月先后出版了一卷「冰菓」和一卷「F/Z」后,以今年二月中旬截至,他又连续出版了两卷「F/Z」,這场严谨严肃的日式幻想歌剧,也步入了最高潮,并即将拉下帷幕。
现在他的那些读者粉丝倒也不催他了,或者說是明白了催促也沒有丝毫用处。一年到头苦苦等待更新之下,倒是让由于不同的作品接触到百裡屠苏這位作者的读者群体,渐渐有了彼此混合的倾向。
举個例子,可能一個刚刚发了一條「百裡老贼丧天良,我与团子共存亡!」弹幕的人,立马又在别的读者群裡,发出了诸如「你也喜歡屠苏老师的青春推理?哈哈~我也是!折千糖甜到齁了!」這样的消息。同时那人或许還会在别的论坛上,一本正经地跟人讨论「四战、五战从者综合战力排行」。
這群被他以不同的作品吊足了胃口的读者粉丝,正逐渐从作品粉向作者粉进行转变。
该怎么评价這些人呢?
……好贱啊(褒义)~
接下来姜煜的打算就是尽快完結「F/Z」本篇小說,随后按照之前跟堂哥姜潜商量好的,今年上半年内开启动画化企划,最后在番剧热度达到最高时,顺势推出那個他已经筹备了快一年的游戏企划。
至于說他手裡另外两部尚且連載中的轻小說,今年之内的更新,大概就只有看缘分了。
当天的晚餐,油煎了一條惠昨天买来的青花鱼作为主食,再加上以昆布和大骨为底料熬制成的味增汤,算不得特别丰盛,但非常下饭。
虽然小埋在吃下第一口鱼肉时,那仿佛是在跟记忆中的某种味道相互比较的神情让姜煜有些在意,但大块朵朵之后的饱腹感,让他很快就忘记了這点小事。
晚饭過后休息了一会儿,姜煜开启了直播。作为各种意义上的人气兼气人主播,开播后不久,他直播间的观看人数就达到了一万以上。
作为一個讲究真实的实时观看人数的直播平台来說,這其实已经是一個相当了不起的数字了。遑论就姜煜這种三天打鱼两天晒網的直播方式,還能够保持這么高的观看数,只能說他的粉丝粘度实在是有点厉害。
在后台把直播间的标题改成了「什么叫受苦?」后,姜煜正式开始了今晚的直播娱乐——嗯,他完全沒有把這個当成是一份工作,哪怕是兼职。
姜煜戴着耳机,轻轻咳嗽两声,语气平淡至极的、就仿佛在跟人闲聊时谈到昨晚的晚餐一样,說道:“大家晚上好。今天白天起床后,看到妹妹在玩一個游戏,不停地在那儿死過去死過来。当时我就纳闷了,什么游戏這么难?我记忆裡的妹妹酱可是一個游戏高手来着。”
弹幕颇为配合地刷出了一片「黑暗之魂」,以及少数「你個游戏开发团队的搁這儿跟我装啥呢?」、「又开始了是嗎?」之类半是嘲讽半是玩梗的弹幕。
“弄清楚是什么游戏后,我又开始疑惑起来——這游戏在我印象中也沒那么难啊?什么叫受苦?”
话音刚一落下,弹幕上顿时一片长短不一的「???」。
“咳,說到這裡,想必大家也知道了今天的直播內容——沒错,我就来玩一玩今天刚刚发售的「黑暗之魂」。顺便一提,目前游戏還在火热售卖中,无论是实体版還是数字版,有兴趣的朋友赶紧去购买下载吧!”
「硬!核!宣!传!」
「說——!江河软件给了你多少钱?!」
「要恰饭的嘛」
「呜呜呜百裡老贼居然也开始在直播裡搞宣传了,爷青结」
「青结?什么青结?『我的青春恋爱物语果然有問題』完結了嗎?!」
「你们這些春物粉丝,太過分了!(笑)」
启动游戏的過程中,姜煜瞄了几眼弹幕,随口答道:“在写了在写了,下次一定出版。”
「在写了」
「在写了」
「在写了」
姜煜对于自己带起来的弹幕节奏完全不在意,甚至在开始游戏进入捏脸环节的时候,還有闲心介绍到:“這是我下午花了近三個小时捏的脸……捏脸系统,真是太可怕了,一下子就超出了游戏的退款游玩时长。”
由于并沒有玩太久的打算,姜煜選擇的出身是相对而言对新手最友好的咒术师,而陪葬品则是随便选了個黑火焰壶。
搞直播又不是做攻略,他并沒有让這些或许对這個游戏有兴趣又或许沒兴趣的观众,一来就发掘出相对而言的开局最优解的打算。
因此他完全不解释自己的這些行为,同时开始如同真的收了钱要恰饭一般,从背景和游戏机制上简单介绍這個游戏。
“从之前那個片头CG我們可以知道,這是一個核心是‘火’的世界。‘火’代表着、或者說象征着传统意义上自然界——在這裡也就是黑暗之魂世界内的资源与能量。一群得到了原初之火力量的人,在一條二五仔龙的帮助下,战胜了栖息在這個世界上的不朽古龙。火的时代自此开启,那群与古龙战斗的战士,逐渐建立起了族群、部落,而后发展成城市、国家。”
“不過现在,火快要熄灭了,潜台词就是這個世界的资源即将耗尽,很快便要走向终结。人群当中也出现了一個不明觉厉的……”說到這儿时,姜煜笑了一声,“——叫‘黑暗之环’的东西。”
读盘结束,游戏画面跳转到一座建造在悬崖峭壁上的、略显古旧的建筑。伴随着一個电影般的长镜头,画面越過诸多仿若行尸走肉的枯干人影,来到了一间荒芜破败的牢房之内。
姜煜见状随口解释道:“玩家所扮演的角色,身份上是深陷不死诅咒的不死人。這种诅咒可以看成是一种找不到发源、也沒办法掌握其传播途径的传染病。之前的CG当中最后提到的‘黑暗之环’,可以看作是這种不死诅咒的显性特征。”
游戏中传来一声重物坠地的响声,游戏视角跟随着人物视角往上移动,从屋顶的破洞中,出现了一個全身都穿戴盔甲的、仿若中世纪骑士一般的人影。
過场动画继续,姜煜也继续进行着解說:“這是大家游戏流程中遇见的第一個NPC,奥斯卡。他在游戏伊始起到的作用类似于新手指导者,但又不完全相同。在开始我們的旅途之前,首先需要明确一個设定,或者說背景——不死人虽然号称‘不死’,但那只是在他们沒有丧失信念的前提下。若是丧失了信念,就会如同之前的长镜头看见的那些活尸一般,成为只遵循着渴望灵魂本能的行尸走肉。”
“而這裡,位于崇山峻岭之间,悬崖峭壁之上的北方不死院,就是一個流放与关押所有被捕捉到的不死人的监牢。”
姜煜說话的声音并不大,但或许是设立了整個游戏世界背景,并且之前也算得上是黑魂系列的忠实玩家兼宫崎英高吹的原因。那种娓娓道来的平淡语气,反倒给人一种在奇幻故事裡的小酒馆裡,身临其境般听冒险归来的勇士,故作平淡同时不经意地展现自己的悍勇一面的,讲述這一路历程的感觉。
游戏中的角色捡起钥匙走出牢房,身上的装备是一身破烂的囚服以及一把短到只超出剑柄些许的断剑。
姜煜打开道具栏,把之前選擇的陪葬品黑火焰壶选中装备到道具栏中,随后一边操纵着角色往前走,一边滔滔不绝地說道:“奥斯卡给了我們牢房的钥匙,這個人物一直徘徊在不死院周遭,寻找着還沒有失去信念的不死人,并帮助他们逃离這座监牢。有一個地方很关键,在我們操纵的角色走出监牢的时候,能够在背景音乐裡听到一個凄厉的破空声以及重物落地声,這裡暗示了头一個帮助我們的NPC的结局。”
对于這样容易被忽略的细节,弹幕上大部分都是在胡侃。
「我是奥斯卡,主播說的都是真的!」
「是的,我是破空声,我作证!」
「我重物落地声帮破空声作证!」
「做伪证要判几年来着?来個法律老哥讲解一下」
「←前面的,在读法学生表示视情节严重程度,3個月到10年不等」
「那么請问,拖稿判几年?十年起步嗎?」
「话题变得奇怪了起来」
“接下来我們会遇见游戏中的第一個敌人,活尸士兵。”
姜煜操纵着游戏角色迎了上去,在其反应過来出手之前,抢先平A连砍带顺劈带走对方。
他将镜头转向游戏地表的血迹,點擊確認按钮,可以看见一個战术翻滚之后,狼狈地死在此处的血色身影。
然后姜煜对着麦克风說道:“這种敌人很好对付,只要注意别同时被复数名敌人围殴就行了。不如說這個游戏大多数时候,都遵从一個从心,能逐個击破就逐個击破。不然大家就会像這位不死人勇士一般,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。”
「从心笑死」
「杜甫报警了!」
解决掉路上的几個活尸士兵,终于是来到了游戏中第一個篝火处。姜煜一边操纵游戏中的角色,一边随口說道:“這就是游戏中的存档点,亦或者說补给点和传送点。所以接下来,让我們去摸一摸篝火,点亮智慧人生。”
「草!」
「神特么点亮智慧人生」
「?你有問題」
「不愧是你」
点燃篝火,推开大门,姜煜沒有急着走进去,而是将视角调到斜上方,那裡有一個拿着大锤的庞然大物。
姜煜笑了笑,语气平淡地陈述道:“奥斯卡是在不死院的顶层交给我們钥匙的,而這個大锤恶魔也是在顶层。”
他在引导直播间的观众,引导他们去发掘這個ARPG除了挑战怪物、获取装备、提升等级這些常规要素之外的,最为核心的、也是最令人沉浸其中,并且也最为容易产生死忠粉丝兼考究党的部分。
碎片化叙事手法。
這個手法许是发源于文学领域,应用最为广泛的也是文学创作和电影行业。在相较而言更为成熟的电影领域裡,也被称为非线性叙事。
将一條按照顺序发展的故事线拆开、打碎,将其填充到不同的环节,同时隐去、删掉其中大部分不涉及到核心的內容,让读者、观众以及玩家,能够通過「获取信息→尝试推导→得出结论」這样一條途径,获得沉浸感与满足感。
但需要明白的是,手法只是服务于创作者想要表达的核心內容的。所以隐藏在其背后的,永远都是一個足够吸引人的、逻辑自洽能够形成闭环的完整故事。
高难度的游戏模式或许能够点燃一时的热度,但让一個作品能够长盛不衰的,永远都是创作者借助其想要表达的核心內容。
姜煜操纵角色切出火焰壶,一边瞄准,一边缓步前行。行至中庭,大锤恶魔从楼顶一跃而下,与此同时,一個黑乎乎的罐头径直抛射到了它庞大的身躯、如同岩石一般的皮肤上。
下一刻,火焰燃起,屏幕下方长长的血條一瞬间少了一大截。
「???」×
一瞬间的,直播间裡也出现了一大片刷屏的问号。
姜煜一边操纵着游戏裡的角色寻找时机抛射火焰壶,一边解释道:“相信不少已经玩過或者白天看别的主播玩過的朋友们都知道,這個BOSS的正确攻略是绕到不死院的顶层,也就是那個大锤恶魔跳跃下来的地方,一发天降正义直接打到半血再进行攻略。”
“但事实上,這個BOSS被设计成了如果在初见时能够打到它,就能够获得一個游戏中后期才能获得的装备的设定。至于這個恶魔一周目的攻略方法……如诸位所见,广阔的空间,足够迟缓的攻击动作,還有时不时的跳跃坐地,都让我們有足够的机会和時間去利用游戏一开始選擇的陪葬品打到它。”
话音落下,血條归零,大锤恶魔屈膝跪地,然后变作了一团四散的光点。
然后,弹幕上颇合时宜的,飘起了一堆「666」、「這就是游戏开发者嗎?」、「我的黑暗之魂物语果然有問題(笑)」……诸如此类的文字。
拾取掉落物品,稍微展示了一会儿,姜煜才开始继续推进游戏流程。从侧门进入一條走道,路上拾取到一套初始装备,引动巨石打破墙壁,在其中一個堆砌着乱石、被灿烂阳光照耀着的地方,有一個穿戴全身盔甲的骑士静静躺在那裡。
走上前去触发对话,奥斯卡用虚弱的嗓音告知了不死人的使命,交予了玩家游戏中唯一的回复道具,也是不死人的瑰宝,原素瓶。
检视道具,上面如此描述道:
「不死人珍重的暗绿色玻璃瓶,可借着营火积累原素,喝下去便能回复HP。
本道具似乎跟营火守护者,防火女有着密切的关联,在黑暗传承中,也有以下一段文字:
此绿瓶源自于防火女的灵魂,
她们在活着的时候守护营火,
即便在死后,也扔护着不让营火失温。」
简而言之,描述突出一個不明觉厉与含糊其辞,吝啬地给予玩家少量信息的同时,同样也大方地将特意留白的地方全部送出去。
日后玩家拿到跟防火女相关的道具、装备或者灵魂的时候,想必也会回過头来重新审视一番原素瓶上的這些话语,随后似懂非懂地点点头,又或者半猜半导地得出一個结论罢。
確認跟奥斯卡已经沒有对话后,姜煜操纵着角色走出去并下楼,身后立马传来了一声灵魂消散的音效,他沒有操纵角色回去看,只是用平淡至极地叙述语气說道:“這就是帮助玩家们逃出监牢,并且给予行动理由的奥斯卡的结局。”
弹幕的流向自然不会完全相同,有讽刺過于简短完全沒有感触的,也有对于姜煜故意为之的叙述口吻不太满意的,当然也少不了一些被這种牺牲与奉献精神感动到了的。
接下来的游戏流程便有些乏善可陈了起来。前往传火祭祀场,跟其中的所有NPC交谈一番,明白接下来该去敲响两口钟后,便开始向着不死镇进发。当然,面对单個的活尸士兵的时候,由于现下還沒有100物防的盾,姜煜也稍稍演示了一下弹反和背刺的操作。不過对于這种行动缓慢的怪物,果然還是把握住机会,上前两三刀砍翻在地最为妥当。
這一路上,他也深刻诠释了自己直播间的标题「什么叫受苦?」。虽然游戏的地圖和怪物设计跟他关系不大,但這并不妨碍他做出记忆中类似的应对。
顺顺利利直播了两個小时后,姜煜便发动了光速下播秘技,飒爽下播了。刚把耳机摘下,回過头去,却愕然发现自家妹妹不知什么时候在他背后看得津津有味。
小埋眨了眨眼睛,不知慢了几拍,右手放在胸前小幅度挥了挥,带着疑问语气說道:“……打扰了?”
姜煜也眨了眨眼睛,接着有些傻乎乎地也抬起了右手,同样用疑问语气回应道:“請……进?”
不那啥,为什么是疑问语气啊?還有這個对话应该建立在进房间之前吧?
還不待姜煜吐槽,小埋哼哼两声,嘴裡一边說着“多谢款待”這类意义不明的词汇一边往房间外边走。
姜煜看着其离去的背影,亚麻色的及腰长发覆盖過她偏爱的仓鼠斗篷的帽子,哪怕对方即将高三毕业,似乎也不過是两年前初见那個会闹别扭会任性,偶尔也会行使妹妹特有权利的爱撒娇的女孩儿罢了。
他嘴角轻轻上扬,笑着念叨道:“招待不周。”
……
次日,姜煜把昨晚的直播內容稍加剪辑,上传到了视频網站。命名跟昨晚直播间的标题相同,只是加了個的标识加以区分。
不過,他的這番行为不過是稍稍往這把即将燎原的大火加了点燃料而已。游戏发售三天后,各大论坛和推特上,已经有人晒出了黑魂一周目通关的截图。对于不算是独创但却格外新颖的联机机制以及留言机制也是大肆吹捧。与此相关联的入侵与PVP內容,倒是由于大部分玩家都還在推进主线流程,谈论的不多。
一周后,已经开始出现了一周目全收集攻略,以及对于新手玩家最适宜的出身推薦和陪葬品選擇等等。当然也少不了对于各种比BOSS還要困难的关卡(指王城双基)的吐槽,和对应的推薦過关方法。
再過半個月,時間不急不缓来到三月中旬,黑魂的热潮也是丝毫不减,除了各大BOSS的攻略、道具的收集外,热门话题中還出现了游戏中NPC剧情相关的內容。
无论是一路陪伴玩家走到最后的太阳骑士,還是执着于不停冒险的洋葱骑士,亦或者给予玩家初始行动理由的奥斯卡,痴迷于知识的大帽子罗根,白教的圣女及护送三人组,穿着宠爱一套深信自己被女神宠爱着的金闪闪(雾),喜歡称呼玩家为“笨徒弟”的咒术之母克拉娜,坚守在混沌废都伊扎裡斯和病村之间的白蜘蛛女……
甚至是說那遥远时代就已以身为薪的太阳王葛温,希望能够再造初火却创造出混沌温床的伊扎裡斯,并不渴求光与火、亦对世界延续毫无兴趣的墓王尼特,曾追随葛温击败不朽古龙并开创火之时代、各自结局却格外让人心塞的王下四骑士,徘徊在亚尔特留斯墓前执着守护的巨狼希夫,作为吸魂鬼毫无底线与节制地掠夺人性但目的却只是为了帮助白蜘蛛女减轻痛苦的寇克……
其中许多都是作为玩家的敌人或者必须击败的对象存在的,玩家们基本上不能够从正面渠道获得他们的信息或者故事,只有在他们掉落或换取的装备上,从些许道具当中,从旁人的对话中,捕捉到那细碎的、一鳞片爪的线索,将其那或广为人知或不为人知的故事补完。
对于「黑魂之魂」游戏本身,不仅各大游戏媒体都给出了9分以上的高分,而且日本知名游戏制作人藤泽和希,也在一次文字采访中给出了“简直不能再史诗”的超高赞美。就连许久沒有在媒体面前露面的红坂朱音,似乎也在私下裡不知真假地给出過“或许能够开创一個全新的游戏系谱”、“作为玩家来讲不容错過”的评价。
对此,姜煜表示虽然不知道這些话是怎么流露出去的,但确实是事实。因为那就是他在「红朱企划」的社长办公室裡半开玩笑地问道其对于「黑魂之魂」的评价时,所听到的部分內容。
红坂朱音的另外一部分评价是:「断尾的设定虽然有致敬的意思,但在一個线性流程的主线当中却显得有些拖沓。另外,剧情或者說世界观方面我作为创作者来說虽然很欣赏,但這种如出一辙的绝望,果然你和霞诗子很搭呢!有沒有兴趣合作一個项目?」
对于对方這样绕過去绕過来還是免不了最终回到同一個话题的情况,姜煜现在除了无奈之外,甚至觉得這個强势得過分的女人,某些方面直率得有点可爱。
而后,气温在短短一周内升暖,学生们不算长的春假走到尾声。
四月,樱花绽放。
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