第四百二十八章BATY
所以即便許仕平對票務平臺這個業務又很多的顧慮,但是寧遠說要搞,就肯定要搞。
許仕平提出一個建議,戰略注資格瓦拉。
寧遠聽到之後沒什麼只是笑了笑,“你先接觸對方吧,可以先行注資,這類網站前期就是燒錢的,估計前期他們追求一定的是獨立控股,不好談。但是這競爭對手一多,錢一燒起來,最初的那點情懷估計也就經不起多久的消磨,說不定最後還會求着你收購了。”
許仕平聽完寧遠的話以後也是笑了起來。
國內的互聯網格局,在寧遠成爲十年商業領袖之後,已經在之前的BAT,變成了BATY。
他有預見,未來互聯網產業,已經從了最初的新興產業模式逐漸像傳統行業靠攏了。
併購,規模,產業化。
時間到了二月份,各上市公司上一年度的財報都陸續公佈了。在互聯網上市公司中,常年保持第一的盛大營收已經滑落到第二。
的QE憑藉其整體平臺優勢年營收億美元超越盛大躍居榜首,較去年億美元增長%,連續兩年增長幅度超過50%。其中來自於遊戲業務營收達到億美元,佔據其總營收的%。
盛大以億美元退居次席,其中來自於大型MMORPG營收達到了達到億美元,佔據盛大遊戲總營收比例的93%。值得一提的是,儘管盛大遊戲仍然以億美元的營收佔據盛大集團總營收億美元的%,但這一數據相比08年遊戲營收億美元佔據總營收億美元%,07年遊戲營收億美元佔據總營收億美元96%有明顯下滑,同時也爲歷年來最低。
其中《永桓之塔》高開低走,但來自於MMORPG的收入仍然達到了億美元,其中“傳奇”系列的堅挺功不可沒。
也就是當前爲止,盛大還是“傳奇”號。
網易排名於本年度再度下跌一位,以億美元營收退居第三,但其來自於網絡遊戲收入達到億美元,較08年億美元增長%,並高於08年網易總營收億美元,仍然保持穩定增長態勢。
完美時空則憑藉億美元營收躍居第四位,較去年億美元增長%,其中海外業務授權方面營收達到3144萬美元,較之上一年2728萬美元增長%,在佔據全年總營收的10%之餘同時佔據國內網遊出口總額40%,連續三年成國內國網遊海外出口龍頭企業。
五至七位企業中,暢遊在首個完整財年表現良好,總營收億美元,較上一年度增長了33%。
巨人網絡儘管營收億美元,但較去年同比下降%,史育柱表示:“出現負增長是因爲《征途》在進行付費模式改革時損害了人民幣玩家利益!”
金山軟件營收億美元,較上年的億美元增長25%,其中來自於遊戲部分收益達到1,002億美元,佔總營收的%,較上一年度遊戲部分營收8112萬美元增長25%。
九城儘管尚未公佈第四季度財報及2009年年報,但結合三季度失去魔獸營收大降及CEO陳小薇聲稱:“第四季度營收還將下滑事實”
儘管2009年網遊市場規模整體增長幅度僅爲%,但從連續三年整體收入來看,2007年國內網遊整體收入爲105億美元,2008年爲182億美元,而2009年則爲256億美元,較上一年增長74億美元。與08年增長77億美元相差不大,產業仍處於穩定的增長態勢中。
而目前所有大批玩家用戶眼中的頭號遊戲公司,則是還沒上市的光通互娛。
光通互娛沒有上市,所以不需要對外公佈財報,不過有些人還是通過光通繳稅信息得到了答案。2009年的遊戲營收應是8億美元左右。
這樣的吸金能力,再次讓人側目。
不過因爲QE旗下還有其他增值業務,所以即便是光通互娛在網遊市場上獨佔鰲頭,但是整個銀河控股的收入還是不如QE。
QE的各種鑽,以及開心農場的收入,也就是互聯網增值,虛擬道具的收入,就是很大的一個數字,甚至超過在遊戲上的收入。
就拿《開心農場》來說,QE從來沒有對外公佈的流量數據。
但是根據主管整個後臺體系的盧汕透露了一個細節:在2009年的下半年,QE爲《開心農場》先後增加了4000多臺服務器——“這是從來沒有發生過的事情”。
QE的2009年三季度業績報告,其中提及:空間的活躍賬戶按季增長%,於第三季度末達到億,增長主要由於推出的新的社交網絡應用,特別是基於社交網絡的休閒遊戲廣受用戶歡迎。
按此推算,空間在一個季度里居然新增了7000多萬活躍用戶,這當然來自於《開心農場》的刺激性效應。
《開心農場》給QE帶來的收入也是一個沒有公開過的祕密。
《齊魯晚報》曾報道過一位名叫王浩的玩家的支出:“狗糧幣一天,化肥有好有差,中等的高速化肥要1Q幣一袋,一天用兩袋化肥就是2Q幣,但是有黃鑽可以全場八折。”王浩最後得出的結果是每天花費元,這樣連同會員費、黃鑽特權費,他一個月在《開心農場》上要投入80元左右。
這是一位“中等玩家”的每月開支。若全國有100萬名“王浩”,那麼,《開心農場》的每月收入便在1億元左右,而這在“全民偷菜”的2009年至2010年時期,無疑是一個非常保守的估算。
在空間的歷史上,《開心農場》如同把衛星推上既定軌道的、最有力的助推器。它不但讓用戶數量衝上了3億級——Facebook也是在2009年三季度因開放戰略而達到了這一用戶數,更重要的變化還是,它讓QE在社交網絡領域找到了有別於Facebook的收入模式。
《開心農場》的盈利來自於用戶購買虛擬道具的熱情,而這正是QE自發明瞭開心秀之後最爲嫺熟的獲利方式。
從2009年之後,空間的收入大幅增加,成爲排在網絡遊戲之後的第二大收入貢獻部門,黃鑽收入在2010年達到峯值。
而銀河系的光通通信、銀河科技,雖然也有類似項目,但卻都沒有形成空間和農場的影響力。
這也是因爲即時通訊軟件無與倫比的用戶黏性和用戶數量。
這纔是第一大用戶流量入口。
電商和搜索都差了一點。
很多人買東西可以去驚東,可以去pdd,可以去唯品會,不一定非的是TB和天貓。
但是,無論你在任何聊天軟件認識了任何人,最後想跟這個人保持聯繫最後都會加VX。
這也是寧遠爲什麼要“截胡”的原因。
有社交網絡和移動端即時通訊在手,在未來最少十年的時間,都會立於不敗之地。
大集團的在進入新業務領域的時候,容錯率非常高的。
而在2010年這個時間段,其實很多業務都到了是否要選擇入場的時候了。
如果入場,就要着手了。
某團成立於2010年,小米也成立於2010年。
按照目前銀河所擁有的資源和流量以及資金,在加上寧遠的劇本優勢,即便是同時進入這兩個行業,想要成爲頭部企業也是沒問題的。
但問題是什麼都抓在手裏,真的好嗎?
寧遠坐在成德堂的書房裏,幾乎在認真思考了十幾分鍾之後,就決定銀河就不參與“千團大戰”了。
雖然說某團是改變了人們的生活方式,但是說這個東西真不值得把精力投入進去。
包括DD也是同樣的道理。
其實改變人們生活方式的是移動互聯網,而不是兩個軟件應用。
只要明白這個底層邏輯,其實就很容易作出決定。
對某團,戰略投資就夠了。至於DD,那必須是投資他的對手,並且堅決阻止這一行業的併購整合。
只有競爭,才能讓一個行業充滿活力。也只有競爭,才能讓有些人的喫相不至於太難看。
但是進不進入智能手機行業,這個問題就很讓寧遠幾乎想了一下午,都沒有決定下來。
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