第一百二十七章 微軟不做電子支付的原因

作者:烏鴉一號
周新擡頭看了一眼酒店大廳花板上豪華而又精緻的燈飾,淡淡:

  “希望如此。我一直認爲隨着個如腦的性能發展,電子遊戲會越來越豐富,拳頭遊戲的價值會日益凸顯。

  在未來虛擬物品的市場會以人們難以想象的速度增長,這也是拳頭的機會。

  我們未來會介入到遊戲物品的交易中,換句話,拳頭不僅僅是遊戲渠道,它會滲透到電子遊戲的方方面面去。”

  後世的互聯網企業們發展到巨頭模式之後,都會想方設法地打造成生態。

  華國的互聯網企業如此,阿美利肯的互聯網企業同樣如此。以微軟爲例,從mSN、bing到openAI,他們一直在保持着對互聯網服務領域的進取心態。

  谷歌同樣收購了大量互聯網產品,從Youtube到安卓操作系統。

  周新的想法在比爾蓋茨看來並不稀奇,比爾蓋茨贊同道:“其實我認爲我們在不久的未來,可以把微軟的遊戲部門剝離出來,和拳頭遊戲進行合併。

  拳頭遊戲離電子遊戲全產品服務只差遊戲主機這一塊內容。

  我知道微軟的遊戲主機項目目前還處於內部研發階段,同時外部面臨的對手,像任堂、索尼和世嘉,因此微軟的遊戲部門很難進行一個定價。

  等到我們把產品做出來,並且經過市場的充分驗證後,我們可以再圍繞這件事進行深入探討。”

  周新問:“關於微微軟操作系統通過線上發售的方式,你考慮的怎麼樣?

  也就是我們之前溝通過的,把微軟操作系統的下載鏈接放在官網上,用戶下載後擁有爲期一個月的試用時間,一個月的時間到了,他們需要通過電子支付購買驗證碼之後才能繼續使用。”

  比爾露出爲難的神色:“Neman,從內心來我是很希望採用這種方式。

  採用線上發售的方式可以極大程度地降低我們的成本。

  微軟的渠道成本、營銷成本和生產成本是很高的一筆成本,如果採取線上發售的方式,我們能夠把這部分成本節約下來,同時把利潤讓一部分給用戶。

  我們今年推出的indos98se,售價大約在180到210美元之間,其中至少有一半是渠道成本和生產成本。

  採取線上的方式,價格可以壓縮到120美元,而且我們的利潤還會更高。

  同時也有利於微軟的全國統一定價。

  但是這涉及到整個公司比較大的調整,我很難這麼快做決定。

  因爲線上發售意味着價格要進行重新定價,同時和我們原本的零售商、經銷商等合作伙伴都要重新談合同,生產端從製作光盤到包裝材料再到用戶手冊,涉及到的供應鏈上下游全部要重新計劃全年的生產目標。

  這些牽扯到的方方面面,並不是我決定之後就能夠馬上執校

  你之前和我提了,提了我讓我們內部的戰略研究部門去詳細做了一份調研報告,對如果我們要採取線上發售模式,會有怎麼樣的影響,進行了具體的調眩

  最後的結果是暫時還做不了,但是未來遲早會這麼做。”

  比爾停頓片刻後繼續:“我其實很贊同你關於電子遊戲的看法。

  摩爾定律決定了芯片的性能一直在提升,芯片性能越好,內存、cpU都會隨着提升,那麼硬件能夠支撐的遊戲內容、遊戲畫面都會有質的飛越。

  1980年的時候那時候我才25歲,當時在幫Ibm研發pc-doS操作系統,那時候最流行的電子遊戲是taito開發的《太空侵略者》和Namco開發的《喫豆人》。

  用現在的眼光來看,這兩款遊戲的畫面很簡陋,而去年最火的遊戲是《憤怒的鳥》和《植物大戰殭屍》。

  換做是1980年,當時的硬件和顯示器是不支持《憤怒的鳥》和《植物大戰殭屍》這樣的遊戲誕生。

  植物和殭屍可能都只會是非常抽象的像素點。

  而未來隨着硬件設備的進步,我們會有更多更豐富的遊戲誕生。

  莪認爲3d技術是未來電子遊戲的方向之一。

  從1990年到1999年這十年時間裏,遊戲平臺不斷迭代,任堂從超級任堂進化到今的任堂N64,索尼的pS進場後的大獲成功。

  而遊戲類型也從單一的動作類、角色扮演類,到今的即時戰略遊戲和射擊類遊戲。

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