435開發《暗黑破壞》
舉例上一次的作品發售已經是過去了一段時間,在這期間,焚天的業績還在持續不斷的上漲當中,現在至少看不出焚天業績有絲毫停止上漲扥跡象。
一個公司的崛起,已經是同一個不爭的事實,也許用不了多長時間之後,焚天就會成爲全世界這個行業當中最巔峯的存在,整個行業都會爲了焚天的一句話而顫抖。
就像微軟的一個決定能影響整個互聯網行業的一樣,焚天也要成爲這樣的存在,任何一個決定任何一個意向,都能成爲整個行業的風向標,到那個時候林焰才能稱得上是一個將事業做到了極致的人。
林焰自己自認爲並不是一個追求完美主義的人,但是他不否認自己是一個極致主義者,極致不等於完美,換句話是說極致其實就是一種信念,一種將任何事情都做到巔峯的信念。
就像小偷,就要偷遍天下無敵手。打拳,就要成爲世界拳王。只有抱着這樣的信念,才能真正的引領一個時代發展的潮流。
林焰想成爲一個潮流的締造者,爲了這個目標現在的林焰正在不斷的努力着,因爲這是林焰的夢想,和一生爲之努力的目標。
前面一部遊戲的發售已經過去了一段時間,不管是大型遊戲還是手機遊戲現在都在快速穩定的發展當中,而現在似乎也到了該發售新作品的時候了。
似乎現在在市場上林焰已經沒有什麼市場空白點在需要挖掘了,現在需要製作的則是質量和靈魂上的蛻變,而現在林焰要重新制作一款大型的遊戲。
暗黑破壞林焰的腦海當中浮現出了前世的經典,這是一款非常經典的遊戲,甚至是前世很多八零後玩家心目當中最爲印象深刻的遊戲作品,而這樣的經典林焰自己也沒有絲毫的理由將其遺忘。
“製作大型遊戲,需要消耗人民幣一千萬元,是否確認?”
“是!”
一千萬林焰不放在心上,不光是現在看不上這點錢,更是因爲本身這一千萬的花費相對於產出的作品來說絕對是非常值得的。
以神器出品的作品本身來說,一千萬的花費其實算得上是非常值得的,無論是畫質還是交互體驗,以及完美無缺毫無漏洞的編程,別說一千萬人民幣,就算是一億美金,也休想能達到這樣的程度啊,這就是神器的威力,相比於神器出產的質量,這區區一千萬的投入根本就是不值一提的。
“請確定遊戲名稱!”我愛ilez“暗黑破壞。”
已然還是前世的名字,林焰並沒有更改這些遊戲的名稱,最多隻是對於那些遊戲的取向,進行了針對性的命名。經典永遠都是經典,就算是名字都也已經成爲了經典的符號,永遠不可能被磨滅。
這不管是前世,還是現在,都是如此,都是這樣。
暗黑破壞是一款第三人稱的遊戲,在遊戲當中畫面有着非常直觀的體現,但是在前世當中這款遊戲本身還是存在着一定的問題的,畫質太渣是很關鍵的一點。
無論如何在遊戲的畫質當中,在直接進行遊戲體驗時,粗糙的模型始終都算得上是一個比較明顯的丟分點,尤其是對於已經玩習慣了後世那些高品質畫面遊戲的玩家來說,這樣的遊戲首先在畫質上就沒有任何的吸引力。
只是這對於林焰來說算不上什麼難題,神器出品的畫質已經達到了現在業內所能達到的最巔峯的狀態,在往上就不是現在的技術所能達到的了。
林焰十分堅信這一點,所以畫質的問題本身算不上是多大的問題,很輕鬆的額就能夠解決。
第二個問題,那就是在遊戲當中因爲操作模式過於簡單,在遊戲進行的時候很容易讓人感覺到乏味,雖然遊戲的操作模式極爲的簡單,顯示出了這款遊戲本身上佳的上手難度,但是這無疑在暗地裏在高級屬性玩家的手中是一個丟分的選項。
所以林焰在遊戲當中針對於操縱性設置了三款完全不同的操作模式,三款操縱模式之間能夠自由的進行切換,每一種操作模式雖然難度不同,但是也有着完全不同的遊戲體驗,這是其中一個非常重要的一點,不同級別的玩家可以選擇不同的操作難度,獲得完全不同的操作體驗。
還有就是雖然在暗黑破壞三部作品當中,每一部作品本身都有着非常豐富的劇情,但是這些劇情本身都是碎片式的結構,需要不斷的在遊戲當中進行探索才能逐漸的拼接出完整的劇情,這顯然是非常榮玩家頭疼的一件事,也是林焰自己所不能接受的。
碎片式劇情本身就非常的燒腦,而且一旦漏掉了什麼支線任務,也就容易將內容遺失或者漏掉,這樣劇情的體驗就不完整。
後期暗黑破壞玩家數量的急劇減少,和這一點,劇情的碎片式發佈,也是有着很大的關係的,可以說在這一點上算是一個敗筆了。
給這個人遊戲本身製作一個完整的故事劇情,是一個非常重要的工作。有條理,有感染力,有邏輯性的背景故事,對於整個遊戲來說可不僅僅是錦上添花那麼簡單,他是整個作品的靈魂所在,只有有靈魂的作品才能夠真正的吸引到玩家的注意。
還有的一些改變就是,原本暗黑破壞當中的五大玩家體系都有些相對於太固像化了,缺少本身自己的特色,這讓人玩的時候多少的有些千篇一律的感覺,這樣的感覺是玩玩不能有的,因爲時間一場,對於實際使用人物的厭煩感就會油然而生,到那個時候整個遊戲的生命也就隨時都可能結束了。
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