443對戰平臺,吸引力
雖然並不能單獨拿出來進行大賣特賣,但是在另外一方面在暗黑破壞本身火爆的同時,還能拉動平臺之內其他的遊戲也跟着走進一些玩家的視野,可以說是一個雙贏的設定。
在暗黑破壞對戰模式正式登陸焚天的對戰平臺之後,大量的玩家開始進入到遊戲當中進行對戰體驗,林焰在這一方面依然是沿用了榮耀的對戰模式,一對一,三對三,五對五的競技模式。
並且進行了隨機匹配的設定,同樣還有排位賽的模式,這能在很大程度上吸引榮耀的玩家也進入到這個遊戲當中進行體驗。
並且相對於榮耀,以望着峽谷作爲主要的戰場,林焰其實在這遊戲當中製作了很多張地圖,玩家在進行匹配完畢之後,系統會自動進行隨機地圖選擇,相關的地圖,林焰足足製作了好幾百張,足夠玩家玩很長時間也不重樣的了,極大的豐富了地圖的隨機性和可玩性。
以及玩家對於遊戲的新鮮感。遊戲的玩法新鮮感對於玩家來說是非常重要的,甚至還是能不能留住玩家的一個非常重要的一點。
所以林焰始終在遊戲的體驗性和遊戲的操作性上下足了功夫,所以林焰所推出的遊戲,在對於玩家的流失率上其實一直都是非常低的。
尤其是對於網絡遊戲或者是手機競技類的網遊來說,遊戲的生命往往都不唱,尤其是一些網頁遊戲和手遊,一個很關鍵的一點就是,買這些遊戲沒有太多的東西能夠吸引玩家和保留住玩家。
什麼一刀999級,一刀掉神裝什麼,這些完全都是扯淡的東西,真正能吸引玩家的永遠不是能在很短的時間內獲得多大的成就,而是在於能在多長時間真黑,這個遊戲能夠讓玩家始終能夠惦念不放,這就需要在遊戲的體驗性上下足了功夫了。
有一個業內的大師曾經說過,一般的手機遊戲的生命期只有不到一年的時間,超過一年的作品屈指可數,爲什麼會有這樣的現象出現?只是還因爲這些遊戲本身雖然在之所上堪稱是精良,但是本身沒有足夠吸引玩家的東西存在,造成了後繼乏力的現象。
其實是說的簡單一點就是,這些遊戲在不成功和生命力不強的背後,其實是運營商或者說製作方本身,推陳出新的能力不足,也許某些遊戲會在某些地方進行小的改動,但是可能是因爲資金有限的原因,這樣的改動一般都比較小,遠遠達不到讓玩家眼前一亮的感覺,所以很多遊戲實際上一直都是一個留不住玩家的狀態。華夏huaxz
在林焰的前世當中,在這一方局面做的最好的,其實依然還是那個被無數玩家罵做垃圾的天美,因爲天美製作的榮耀的成功,不光是本身遊戲製作的精良,更是再一這種推陳出新的能力非常的強,每隔一段時間就會推出新的作品,新的英雄,以及新的對戰模式,這就不斷的給了很多玩家不同的體驗。
正因爲這些不同的體驗,雖然榮耀每時每刻都有着不少的玩家流失,但是在補充玩家的數量上卻是遠遠的勝過了那些流失的玩家數量,魔高一尺道高一丈,被很好的詮釋了出來。
所以榮耀非常的成功,他的生命力絕對不僅僅是一年,而是持續火爆了好幾年是,甚至已然在持續的火爆當中,堪稱是整個業內的常青樹,甚至很多網遊在玩家的儲備上都遠遠的比不上望着榮耀。
想一想每天有三百多萬的玩家持續活躍在網上,這是榮耀所牀下的一個奇蹟了,在此之前衆多的遊戲都沒有達到這樣的程度。
而在現在林焰的榮耀甚至每天平均在顯然書達到了五百萬的可怕數字,這更是刷新了這個世界上的記錄,並且遠遠的高出原有的記錄,已經幾乎成爲了一個不可逾越的高峯。
大量玩家的涌入,讓整個遊戲平臺都瞬間火爆了起來看,幾乎在很多網站的搜索頁面頭版上都是,焚天對戰新作暗黑破壞登樓對戰平臺的消息。
這些消息已經流傳的非常的廣,而且在晚上十二點之後,已然還有很多玩家在上面奮戰着。根據林焰這裏後臺的記錄,一個晚上逛對模式當中,一個叫做伊利亞的刺客型人物,在幾個小時之內就被擊殺了四百萬次,所有人物的總擊殺突破了三億次。這就可想而知這款對戰模式在對戰平臺上有多麼的火爆了。
需要一提的是,雖然現在榮耀的每天在線人數,平均達到了五百萬次的恐怖規模,但是相對於焚天官方運營的對戰平臺來說依然是小巫見大巫,每天平均計算下來的數據顯示,麼誒天有三千萬人活躍在焚天對戰平臺上面,並且這個數字還在以一個相對平穩的數據在不斷增加着。
這纔是林焰真正大殺器,對戰平臺上每天有多少人,那也就說明個每天會有多少的玩家在焚天的框架之下活躍,也說明了當焚天的新作上市之後,可能會有多少的潛在消費者,就算是這些玩家當中只有十幾分之一的玩家,購買了林焰的新作,那也是非常高的銷量。
更何況以林押金遊戲作品的質量,這些玩家當中每一次購買林焰遊戲作品的人,高達這個數據的五分之,四分之一,甚至是三分之一。
這也是林焰每一次推出新作都能十分火爆的根源性原因之一。所以維持一個龐大的玩家基礎,對戰平臺的優勢其實是非常大的。
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