第四十四章 《逃生》 作者:喝一杯红酒 正文卷 正文卷 在接受采访之后。 二十分钟不到,陈旭這边都還沒从游戏部這边回到星云游戏。 各大媒体的采访报道就已经出来了。 《揭秘,星云游戏的下一款游戏很可能是……》 《陈旭:我觉得我应该是爱的战士》 《新游暂无计划,但据陈旭口风透露,星云游戏新作很可能是温馨的爱情游戏!》 《一名冉冉升起的新星独立游戏制作人:爱的战士——陈旭!》 科幻征游的热度還沒有完全過去,《去月球》依旧在官方平台的推薦位挂着。 這些媒体的采访文章,同样也让不少玩家认识了陈旭。 包括官博关注,其粉丝也已经达到80万了。 根据目前的一個势头,突破100万只是時間而已。 同时官博的一個大V认证简介中,其代表作也多了一個《去月球》,以及一個‘爱的战士’的标签。 而在相关采访的文章下面,不少玩家也是议论纷纷。 “爱的战士?這是什么鬼!?” “仔细想一想,陈旭好像還真是爱的战士啊,《魔镜》就不說了,每個角色都有纯爱戏份,当然虽然另外的恶堕很那個就是……” “還有《传說之下》的和平结局,更是充满了爱,而最新作《去月球》就不用說了,整個都是围绕的爱。” “你们這么一說,好像還挺有道理啊!” “不過我更好奇,陈旭下一款游戏会是什么。” “应该会是非常温馨的一款游戏吧?” “沒错,毕竟是爱的战士。” 不過關於網上的情况,陈旭倒是并沒有過多的去关注了。 因为這個时候刚刚到星云游戏办公室的他,正一個人在办公室裡面进行抽奖。 一個個金色的光芒在自己的面前绽放开来。 特效看起来很虎。 就是這东西,实在是太過于真实了。 五十连抽。 其中37本普通的技能书、剧情、音乐、关卡设计一应俱全。 4本稀有技能书,一本建筑、一本心理,還有两本则是音乐。 剩下来的9個则都是记忆胶囊。 “還有一抽,直接用了算了。”看着刚好够最后一抽的积分,陈旭也沒有多想,直接用了。 伴随着金光,让陈旭意外的是這一下還真就出东西了! 不是稀有技能书,而是跟记忆胶囊一样的特殊道具。 “单抽出奇迹,這么玄学么!不過這玩意?”陈旭沉默了一下。 恐惧转化器(120天) 效果:将玩家的恐惧值转化为十倍积分(上限600万) 很明显這玩意是一個限时道具,一個上限的双倍经验卡,只不過只局限于玩家的恐惧。 另外不知道的是這個上限是转化后,還是转化前的。 不過陈旭估摸着大概率是转化后的上限。 “而且這道具跟记忆胶囊還不一样,竟然是限时的,這是暗示自己接下来要做恐怖游戏么?”陈旭有一点无语。 關於下一款游戏,到底選擇什么的话,其实陈旭自己之前還在思考中。 首先不会跟之前一样的小项目了,至少這一次要朝着3D游戏的方向走。 但同时体量也不能够太大。 尽管平行世界裡面,游戏的开发相较于前世简单多了。 可這也不是說,完全不需要技术积累。 就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,這就要看你個人的水平了。 同样游戏也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT类的游戏,更是如此。 例如动作类游戏,最讲究的就是一個打击感。 而如何做出打击感呢? 音效、手柄反饋、特效、UI界面震动等等,此外還有各种物理的判定碰撞。 同时還有一個更核心的,那就是冻帧。 同理,FPS游戏也是如此。 所以接下来的一個作品,陈旭并不准备做太過于复杂的游戏。 “這样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来說,這些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心裡面想道。 不過心裡面虽然有想法了,但陈旭也沒立刻行动,而是先在網上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。 简单来說,跟前世差不太多。 不過是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都沒有什么大成本的制作。 基本上都是以小博大的类型。 不過相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。 其中甚至有单作品近千万的存在。 当然這是比较老的那种类型,基本逢年過节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。 此外的话,感觉更适合VR端的恐怖游戏,则是一款都沒有。 毕竟VR端的游戏,在开发成本上面可以說十分庞大了。 同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分類的游戏。 除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话沒人会在VR平台上面进行恐怖游戏的开发。 毕竟风险实在是太大了。 至于PC平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。 例如《传說之下》跟《去月球》的那种模式。 另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。 差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。 很快陈旭就已经决定了。 按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传說之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏還是有一定资本的。 况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于FPS、RPG等传统的游戏类型。 做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。 接下来,就是到底做哪一款的問題了。 对于恐怖游戏的话,陈旭能够選擇的方向還是比较多的。 不過仔细思考了一下,陈旭决定選擇《逃生》作为接下来的游戏。 主要是比较的适合。 从游戏体量上面来說,《逃生》的游戏时长大约在5個小时左右,当然速通走流程的话一個小时不到差不多就完事。 其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附身》這些恐怖游戏相比,《逃生》有一個比较取巧的地方。 那就是在這款游戏裡面,玩家扮演的是一個只能够逃跑,而不能還手的记者。 对陈旭来說《逃生》其实算是磨合团队,還有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。 而动作、射击這一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。 可以說在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。 唯一需要担心一些的問題,那就是审核這一块。 毕竟跟《寂静岭》《零zero》這种东方式恐怖游戏不同,《逃生》是纯粹的西式恐怖,也就是說在游戏裡面,比较血腥。 尽管平行世界的审核制度十分完善,但能不能過审,還是要看游戏部那边說的算。