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第七十九章 完成击杀特效

作者:未知
果然如李明所說,当击杀特效模块运行在普通电脑上时,五秒的实测画面一停一顿。如果是流畅的击杀特效,应该能调动起玩家的情绪,最后释放。但因为卡顿,导致观者心焦气躁,起了反效果,還不如沒有击杀特效呢。 底下员工们都很沮丧,二十五天的努力下来,居然搞出了這样令人哭笑不得的成果。 “要不然,干脆就用动画吧?”李明建议:“反正我带着大家作出了這個模块,可以很轻松地录下各种角度的击杀特效。等电脑的算力提高,再整合到游戏裡也是一样的。” “不行。”王不负很坚持,“你们再放一次我看看。” 王不负仔细观看。 第一次大卡顿,是开始时候枪口先喷出奇幻的蘑菇状薄薄烟尘,随后要喷出如龙般的火光,這肯定需要大量图形算力去渲染。然后就卡住了。 第二次大卡顿是子弹碰到眉心的时候,敌人整個头颅变得透明,可以看见内部结构。這個时候,大量电脑逻辑开始启动。子弹的碰撞角度不同,施加在头骨上的受力也会变化,使得每次爆头看到的画面都不一样。但计算量太大,也卡住了。 第三次大卡顿,是最后的一秒。慢动作恢复成正常速度,避开恶心的画面同时,也完整地展示了敌人被爆头后的摸样。依旧卡住了。 李明也舍不得,辛苦這么久做出来的模块,却因为配置問題无法整合进游戏裡。但他终究是一位游戏制作者,很理智地劝:“我看過了,录下一份击杀特效只要1.5m左右大小。就算每种敌人录上十個角度的击杀特效,游戏容量增加得也是可以接受的。” “不行。”王不负依旧摇头。 要是李明做不出实时演算,那只能用动画来凑乎。但王不负现在看到了实时演算,比起录动画而言,效果简直云泥之别!怎能舍得? 有了实时演算,射击角度不再是問題。每一次的击杀特效都会有细微的差别。而且,敌人的面庞也将各有不同。玩家在瞄准时看到的脸,和击杀特效中呈现出来敌人面孔将会是一致的。 不然,玩家费劲瞄了半天,开枪后游戏播放动画。然后玩家就看到一個已经死了不知多少次的人,又顶着同样的脸再死一次。看十次百次看不腻,看一千次总该看腻了吧? “你们再放一遍。”王不负說。他這次拿了秒表来计数。清清楚楚,原本五秒的击杀特效,因为卡顿而延长到了八秒钟。 引起卡顿是因为现在硬件无法达标。王不负必须所有舍弃:“前面两秒钟,用动画代替。利用前两秒钟,预先计算后三秒的画面。” 为了后三秒能完美呈现,只能忍痛割爱了。前两秒是图形的問題,除了降低画质,沒有别的办法可以選擇。而降低画质的话,還不如播放动画呢。 “好……不過我還有几天就要回美国,可能我真的搞不完了。”李明沒什么信心,這方案太复杂了。 “沒事,你尽量做完。”王不负给他打气。 结果,李明還真在临走之前的最后一天,把這個半实时演算半播放动画的击杀特效做了出来。 前两秒钟,随着主角扣下扳机,背景全黑。暗示着主角此时将全部心神都灌注在了即将出膛的子弹上。接着,从枪口中出现极为壮观的烟尘与火焰的特效,子弹从烟火中射出。 這是在播放录好的动画,在看不见的后台,其实已经开始计算数秒后的场面。 两秒钟的动画播完,无缝衔接上实时演算的特效。子弹从敌人的头盖骨斜上方穿過,从其另一侧的颚骨穿出。模拟的是游戏中主角居高临下狙击敌人的场面。 为了画面展示的是刺激而非恶心,美工们沒有制作任何脑浆的细节,随着子弹钻出,喷薄而出的是只有大量血液和许多破碎骨块。 “好!”王不负心满意足。对這样的击杀特效终于感到满意了。 前两秒聚力、中间两秒释放,最后一秒引爆。這五秒钟的击杀特效,看得连王不负都有些热血沸腾。這還沒有音效呢,如果威轨鸣再配上音效的话,岂不爽翻天了? 以他超前十四年的眼光都能感觉到满意,更不要說這個时代的人看到时,将会感到多么惊艳了! 亲手制作出击杀特效的程序和美工们,都为這一画面而兴奋得难以名状。不禁回想一個月前。当他们绞尽脑汁做出来的试样动画,却被王不负一口否决,他们那时還不太服气。感觉那样的画面就已经具有超强的冲击力,再要他们改,他们都不知道怎么改。 结果,他们先是看到超高速摄相机的模拟画面,然后是设计实时演算方案。一個月過去,他们居然做出這样连他们自己也不敢置信的击杀特效! 李明顶着两個大大的黑眼圈,心力交瘁。却一点也沒有被剥削后的不爽,反而为自己完成了一件伟大工程而骄傲自豪。 他很期待地說:“我现在希望《我的抗日》能快些做好,我想尽快玩到這一射击游戏。” 王不负答道:“這款游戏我打算在九月三十日时发售。应该在八月底之前将第一章的完成品寄给你们的。让我們可以同步发售。” “可惜,還要等這么久。”李明叹气。他不仅是位游戏制作人,也是一位狂热的游戏玩家,很期望由自己经過瞄准后,然后看到击杀特效。 “另外我想问一下,你在维尔福的工作合同是几年?”王不负问。李明是個非常杰出的游戏制作人,要是可以,王不负很希望這样的人才能到青瓷科技工作。 “三年。”李明一听這话,就知道王不负想說什么了,笑道:“青瓷科技的工作环境要比维尔福好,這裡的员工不会耽误我的灵感。等合同满了,我会考虑来這裡应聘的。” 其实,李明說的不耽误灵感,其实就是青瓷科技的员工敢加班。科技公司某种意义上也属于创意行业,按时上下班非常伤进度。经常早晨上班后,昏昏噩噩的始终抓不到线索,结果到了下午四点钟突然灵光一闪。 這個时候,维尔福的员工才不管李明的灵感呢,最多再干两三小时就全跑了。而青瓷科技這裡就不一样。你敢给我任务,我就敢做给你看,看谁走得晚。就当提前几個小时還清房贷了。 “行,到时候請一定要来。”王不负說。 李明又說:“我现在年薪二十万美元。你到时候可不能低于那個价。” 李明的身价确实令人咋舌。月薪高达十三万人民币,是同级别周毅的十五倍。但也别說,十五個周毅也未必能弄好一個实时演算的击杀特效。 得亏李明不用现在過来。不然一帮员工中突然戳出這么一位大神,估计谁都得晕。 王不负很爽快地說:“三年后你要来的话,保证给你最优的年薪。要是你能保持住时代前沿的技术水平,别說二十万,三十万也成。” “那就這么說了。”李明被挖了角,心裡很是得意。這說明他的价值有人认可。 送走维尔福派来观察的技术人员,青瓷科技的人事又恢复了正常。 《我的抗日》中有了实时演算的击杀特效,玩法有了绝对的保证。但王不负仍然不满足,打算再为每個敌人军官,各自做出一段更加火爆的专属击杀动画。 结果他把主意和周毅一說。周毅却不干。 周毅带了一個月维尔福的洋大鼻子,整個人的气质好像都不一样了。 他觉得做专属击杀动画浪费時間,头头是道地劝:“大神,這咱们得算啊!《我的抗日》第一章裡面,有名有姓的军官有十個!都要做的话,那就是十段动画了。要做得互相不一样,還要明显比实时演算的更好看,要花费多少精力?” 王不负解释:“不一定更好看,水准不比实时演算的差就行,只是特效的時間延长而已。” “這也亏了啊!我算给你看,我們做一段动画,半個星期是要的吧?做出来的成果却最多只有十秒钟而已。可我們要是用半個星期的時間,在游戏裡设计一個日军大营呢?扩建地圖呢?给玩家带来的可就不止是十秒钟了。”周毅解释。 王不负奇了:“你改行当数学家了?怎么算来算去的?” 周毅解释:“什么数学家啊。這是我在美国人身上学的,他们特别讲究效率优先。” 听周毅算了半天,王不负觉得确实有道理。青瓷科技的员工都不擅长于想象力,一段试做击杀特效动画都磨了半天。让他们做十段确实强人所难了。不如丰富地圖上的元素,让玩家在游戏中能获得更强的探索快感。 探索欲也是玩家玩游戏的重要动力之一。因为好奇心是人的本能,电脑游戏中的探索可以快速、低成本地满足這项本能,不用向现实中的探险那样危险。如果一款游戏能成功调起玩家的探索欲.望,那么游戏也就成功了一半。 《我的抗日》天生就比较适合满足玩家的探索欲。承继《狂潮》的沙盒化游戏模式,由三张小型地圖组成,每副地圖都由数量不等的城市、村落、据点、炮楼构成。有点类似《刺客信條》和《无主之地》的混合体。 周毅說的沒错。青瓷科技的员工就那么多人,花時間做了特效,就沒時間做游戏內容。游戏为了卖的好,還要赶国庆黄金周,時間紧迫。确实不能太刻意追求某方面的效果,搞得头重脚轻。 “那行。专属特效就先不考虑了,你们完善游戏质量吧。”王不负答应了。
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