第二十章 搞這麼專業?
百金工作室的實力,還是非常強的。
要不然也不至於有這樣的名氣。
尤其是平行世界的平均技術力水平還要更高一些。
百金工作室,提供的這個小樣版本,已經非常出色了。
如果能夠替換上美術,跟音效的話。
打擊感可以說是滿滿的。
可打擊感歸打擊感,這個小樣呈現給陳旭的感覺,卻並不是前世玩只狼以及魂遊的那種感覺。
歸根結底,那就是百金工作室這邊,還是沒能完全理解他想要的一種效果。
而是依舊以傳統動作遊戲的風格,給他們製作了這個小樣。
遊戲中的BOSS與小怪,雖然有受身的設定。
可整體還是更偏於BOSS主導,而非玩家主導。
“更簡單的說,遊戲中BOSS的攻擊不會受到玩家的行爲影響。”
“當BOSS採取攻擊手段招式的時候,玩家只能夠被動的閃避。”
“但在只狼裏面,面對人形態的BOSS時,玩家會擁有更多的主導權,當BOSS進攻的時候,如果玩家也同樣進攻,BOSS不會呈現霸體的姿態繼續出招,反而是會採用招架的模式應對,並從玩家出招的空隙中追擊。”
陳旭看着似懂非懂的兩個人,用更簡單的語句來描繪出只狼需要呈現的效果。
一個是有豐富經驗的主策,一個是理論知識優秀的高材生。
瞬間應高跟肖島兩個人就明白了陳旭的意思。
“對決感!從最終效果而言,這種讓玩家掌握戰鬥主動權,導致BOSS也能主動招架中斷連招的模式,可以給玩家一種對抗的感覺。”應高一針見血的分析道。
“沒錯,這就是隻狼動作系統的核心要素之一。”陳旭拍手道。
不過旁邊的肖島卻是皺了皺眉頭。
從可玩性上面來說,他得承認只狼這樣表現出來,的確非常有趣。
至少相比於那種,BOSS霸體放一套連招讓玩家彈反或閃避,然後玩家再打BOSS一套的玩法更具備自由與可玩度。
如果說尋常的動作類遊戲,戰鬥環節像是跳舞你跳你的,我跳我的。
那眼下按照這個動作系統來做的話,則會讓只狼更像是雙人舞。
玩家需要面對BOSS的攻擊手段,採取不同的戰鬥風格。
但結合着之前陳旭給他們的設計稿,肖島卻看到了一些特別的地方。
“但這種戰鬥模式,結合着遊戲的數值強度,還有風格設計,會不會難度太高了?”肖島有些擔憂的問道。
之前陳旭給出的設計初稿,已經讓他們有點發憷了。
因爲難度實在是太高了。
本身遊戲裏面沒有裝備一說,甚至連血瓶都是限量供應的。
雖然玩家也可以通過尋找場景裏面的佛珠來提高血量值上限。
可數量實在是太過稀少,在沒有攻略的情況下,還很容易錯過。
死了之後,身上的經驗值與金錢直接損失一半。
遊戲直接實時存檔,而且傳送跟坐佛回覆狀態後,路途中此前擊殺的小怪全部復活。
這還只是地圖關卡設計上的難度。
而到了BOSS這邊,市面上有哪一款遊戲是BOSS砍玩家三四刀,就能直接將其帶走的啊。
現在再配合這種獨特的動作系統,可以說反而讓整個遊戲變得更難了。
經過陳旭的講解,肖島很明白。
這種將主導權交給玩家手中的設計,實際上就是鼓勵玩家去主動進攻。
同時遊戲裏面還有個軀幹值設定,更是讓進攻的收益變得無比巨大。
這兩個設計放到遊戲裏面,直接就是算計了玩家‘貪婪’的心理屬性。
只要玩家喜歡貪刀,那遊戲的難度就會更進一步增加。
光是在腦海裏面想一想,肖島就感覺到恐怖。
“的確,這樣的話,玩家會不會被勸退啊。”經肖島這麼一說,應高顯然也想到了這一點,擔憂的附和道。
勸退?
要的就是遊戲發售的那段時間將玩家勸退!
不然的話,自己選擇做只狼幹什麼。
遊戲上線他們不被勸退,那自己的賓利可就走遠了。
心裏面暗暗盤算着,但表面陳旭卻做出一副智珠在握的樣子:“不用過於擔心,就像是有人喜歡喫甜豆腐腦,有人喜歡喫鹹豆腐腦,還有人喜歡加辣一樣。”
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