第1023章 三角洲特種部隊(3)

作者:主神
三角洲特種部隊這款遊戲是1998年開發的一款電腦單機遊戲,可以說這款遊戲在當時其實算的上市一款比較受歡迎的遊戲了,整體上來說這款遊戲在當年的環境來說,在遊戲的整體環節上看上去還是不錯的。

  至少相對於同時期的遊戲來說是要有着不小的優勢的,這種優勢不光是集中在遊戲整體的製作上,更在於遊戲本身的一些製作理念上。

  首先這個遊戲在細節上的處理是非常的好的,玩家在遊戲當中所使用的槍械,全都是當時在整個軍隊當中現役的裝備,並且有些裝備是加掛了戰術附件的,對於玩家在遊戲當中的戰鬥可以說是有着非常大的好處。

  同時這個遊戲當中,玩家在戰鬥的過程當中會被系統,或者說遊戲當中的虛擬指揮部指定去完成什麼樣什麼樣的任務,給了遊戲一種非常豐富的遊戲內容,讓玩家始終有一種不會厭倦的感覺在其中。

  同時在遊戲當中的一個細節說明,這個股遊戲開發的時候是非常的考究的,那就是在現實當中三角洲特種部隊本身的作戰是以四人作戰小組作爲基本的作戰單位來執行任務的。

  同樣的在這個遊戲當中,玩家在玩單人戰役的時候,也是以四人小隊作爲玩家最爲基本的作戰小組的形式出現在戰場上,甚至遊戲當中其它出現的來支援玩家的電腦控制的士兵,也是遺體四人小隊的方式出現在玩家的面前的。

  可以說整個遊戲在這方面的設計是相當的良心的。至少將這種四人作戰小組的行動模式在一個有着二十年曆史的遊戲當中,進行了最爲深刻的一種展現。

  作爲一款有着二十來年曆史的遊戲三角洲特種部隊這款遊戲在遊戲內容上的確是有着很多可圈可點的地方在裏面,首先在這個遊戲當中一個林焰最滿意的地方就是,遊戲當中玩家自身所控制的各種各樣的武器裝備是非常的多的。

  並且這些武器裝備也可以說算的上市各有特點了,在遊戲當中玩家最基本的裝備應該是一長一短兩把槍了,初次之外就是手雷閃光彈以及另外一些附加彈藥,比如說4炸藥,這種強力的爆破武器。

  當然在每一局的遊戲開始之前,玩家都能在遊戲開始之前的界面當中來選定自己的裝備,其中玩家主要的武器就是步槍,狙擊步槍,衝鋒槍以及手槍,輕機槍等等。

  也許以現在的遊戲眼光來看,這區區不到二十種槍械可能實在是太少了一點。

  但是以當時那種遊戲環境來說,這款遊戲的武器數量已經可以說的上是一種難得的盛宴了,畢竟這麼多槍械的遊戲在當時還是非常的少見的。

  所以說三角洲特種部隊這款遊戲在當時的時代背景來說,真正的算的上市一款非常良心的遊戲了,在很多細節上以當中的技術條件其實處理的都算的上市非常好的。

  雖然以現在的眼光來看這款遊戲,可以說的上是非常的粗糙,但是同樣的以現在的技術條件去評判一個1998年就出現的遊戲,也是非常的不公平的,至少在林焰看來。

  對於這個遊戲,這一款1998年就出現的射擊類遊戲,其實對於林焰的新作來說,是有着非常大的借鑑意義在其中的,至少通過這款遊戲,林焰明確的知道自己要來製作一款什麼樣的遊戲。

  其實當年的這款三角洲特種部隊,本身其實也是存在了一定的瑕疵的,至少這款遊戲本身並不代表了完美,遊戲當中一個非常直接的問題就是,這個整個遊戲的難度實在是太高了一些,對於高手玩家來說這也許不算什麼。

  但是對於這方面技能,無論是意識還是槍法以及走位都差上了不少的普通玩家來說,這款遊戲的遊戲模式就顯得有些蛋疼了。

  不得不說的是這款遊戲本身在林焰看來,明顯的是一款十分追求真實性的遊戲,甚至比之林焰還更加追求遊戲的真實性,這其中的一點就是,在遊戲當中玩家只有一條命。

  沒有錯玩家在遊戲當中就是隻有一條命,並且在遊戲進行的時候,在關卡當中涉及根本不存在檢查點一類的設計的,也就是說玩家在遊戲當中中途是不能夠進行保存的,在遊戲當中玩家如果死亡了的話,那麼玩家就只能重新開始這一關的遊戲。

  沒有任何的例外,偏偏這個遊戲當中還是一個第一人稱視角的射擊類遊戲,遊戲當中各種物理效果,比如說腳步聲以及其他的各種物理效果,雖然已經竭力的進行了優化,但是本身還是做不到能夠讓人輕鬆感知的程度。

  很多時候,敵人出現在你背後打你的時候,你根本就不知道自己是怎麼死的,可以說這樣的設計,多少是讓人有些難受的。

  並且在遊戲當中玩家所控制的角色其實是非常的脆的,採取的也是一種類似血條的設計,玩家被打中幾槍就會掛掉,如果要是頭部等要害保護部位的話,可能直接就一名歸西了,更何況在這個遊戲當中能夠補充玩家生命值的醫療箱的數量很少。

  所有對於大神級玩家來說,這款遊戲非常的不錯,但是對於林焰這樣的普通玩家來說,這款遊戲其實是充滿了挑戰的。

  所以在這種只有一條命本身還非常脆的情況下,普通玩家自身的遊戲體驗真的說不上有多麼的好,畢竟這只是一款遊戲,而不是什麼真實的戰爭場面。

  就算是追求遊戲本身的真實性,其實也是要有着一個限度的,畢竟玩家自己是來玩這個遊戲的,是要從這個遊戲當中體驗到爽快的感覺,而不是來這個遊戲當中受虐的。

  在保證真實性的狀態之下同時讓玩家有着極致的遊戲體驗,和在保證絕對真實的情況下讓玩家受虐,這是兩種完全不同的概念,同時這也是兩種截然不同的方向。

  前者是讓玩家大受歡迎,而後者就是一款遊戲的取死之道。

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