第1025章 三角洲特種部隊(5)
不得不說這是林焰在這一類射擊遊戲當中的一個首創了,當然林焰自己在很多的時候,對於這些遊戲上的設計,都是有着非常多的自己的想法在其中的,這樣的設計可以說是在場景上算的上市比較複雜化的設計了,但是這其中自然是有着林焰自己的道理的。
當然在很多的時候林焰也是想過對於現在網絡上,甚至包括自己所塑造的射擊類遊戲當中,有什麼樣的地方是林焰現在自己所不滿意的。
其實說起來倒也是非常的簡單,要知道射擊類遊戲本身的的遊戲核心,玩家所能體驗到的最大的遊戲爽快的感覺。
說白了就是讓玩家在槍林彈雨當中體會那種最爲極致的感覺,就如同自己真正的置身在戰場當中一樣,可以說這纔是射擊類遊戲本身的遊戲核心,這也是林焰始終都比較贊同的一種對於射擊類遊戲核心體驗的定位。
但是這樣的事情其實也並非完全就是好事,要知道,射擊類遊戲,只要是現在在市面上的這個類型的遊戲,基本上都是一種場景模式,那就是隻有戰場場景。
玩家在遊戲當中所經歷的場景全部都是戰鬥場景,但是玩家在進入這些戰鬥場景之前,幾乎沒有任何的過渡,玩家在遊戲當中是直接進入到遊戲當中的,之前的劇情鏈接,基本上都是在一部分的旁白之上。
可以說在劇情上也就顯得十分的單薄和無力了,至少在遊戲當中玩家對於遊戲本身劇情的印象是並不直接的,但是在很多的時候,玩家始終都是對於劇情有一種不現實的感覺。
這種不現實的感覺就非常的影響玩家自身的遊戲體驗,要知道代入感的缺失,對於一個遊戲本身的發展來說是有着非常巨大的影響的。
所以在這些方面林焰還是要進行很多的改變的,首先就是,在這個遊戲當中,玩家自身並不是那種在遊戲當中直接的進入到戰場,林焰在這個遊戲當中可以說是設定了很多的過渡性場景,來讓玩家在遊戲當中體驗遊戲。
也就是說在整個遊戲當中,玩家自身所能進行戰鬥的戰場,可以說是有着非常巨大的戰場的,這個戰場當中將會存在很大的過渡性場景,以用來增加玩家本身的遊戲體驗。
所以林焰將這款遊戲製作成了一款相對來說算的上市半個遊戲模式的作品,玩家在遊戲的所有場景當中其實都是具備比較高的自由度的,但是這些場景本身又是相對獨立的,場景之間並沒有任何的連接點在其中。
這一點是林焰在遊戲當中的一種獨創性的設計,當然在很多的時候林焰這些獨創性的設計,是能夠帶來非常不錯的遊戲體驗效果的,這一點是毋庸置疑的。、
首先在這個遊戲當中的全部遊戲場景,玩家都是可以重複性進入的,並且玩家在進入之後,這個場景也是分成兩種模式。
當然這一類主要針對的就是戰鬥場景,其他的常規場景本身是有着自身獨特的作用的。
對於戰鬥場景來說,玩家不光是能夠在遊戲的主要主線故事當中來進行遊戲體驗,更是能夠在主線任務結束之後。
玩家能夠如同使命召喚系列遊戲一樣,重複性的對用戶許多關卡進行體驗,這可以說是遊戲當中一個非常好的遊戲措施。但是同樣的這其中也是存在着一點問題的。
那就是在很多相類似的遊戲當中,玩家再次進入到之前的戰役場景之後,玩家也只不過是簡單的去重新的體驗一把之前的遊戲而已,本身並沒有更多的新意在其中,這一點來說,可以算的上是一種相對來說比較失敗的遊戲體驗了。
畢竟一樣的東西出現在玩家面前一次兩次還可以,但是如果出現的次數太多,十次八次的,那就是真的會讓玩家感覺到一種厭煩的情緒在其中的,所以這總體上來說根本就算不上是一種好的遊戲體驗。
而林焰自己在這一點上是進行了重新設計的,爲的就是讓玩家在遊戲當中有着完全不同的一種遊戲體驗,可以說對於這方面的製作是相當的有難度的,但是林焰自己自認爲能夠完全的駕馭這種遊戲的模式塑造。
畢竟要知道林焰自己可以說的上是整個世界上最爲頂級的遊戲製作人之一了,如果就連林焰都不具備這樣的能力的話,那麼在這個世界上可能就沒有任何人能夠進行林焰所想象當中的,這種遊戲模式上的塑造了。
可以說在這一點上沒有任何的誇大,這樣的設計就算是在林焰看來,怎樣能夠體現的出自己心中所想的那種遊戲效果,對於自己來說那都是算的上市挑戰,對於別人來說,那就更是困難無比了。
對於這款遊戲來說,林焰自己首先的一個宗旨就是,這雖然是一款射擊戰爭類遊戲,但是林焰要在這樣的遊戲當中,少有的對於遊戲本身的自由程度進行很大程度上的體現。
不說玩家在遊戲當中有着那種能在全世界亂跑的自由度吧,但是至少在場景的很多互動上,這款遊戲是必然要做到最完美的程度的。
也就是說雖然在遊戲當中的那些場景之間是互相之間沒有任何的聯繫關係的,但是玩家自己在遊戲當中的任何一個場景當中都是有着很多的互動存在的,可以說這些在場景上的互動,纔是這款遊戲最爲核心的體驗。
而對於這方面的塑造林焰首先集中的一個點就是,玩家在遊戲當中的重複性的場景體驗。
而林焰對於每一個戰鬥場景,都有着一種完全不同的設計,那就是玩家在遊戲當中將會遇到很多不確定性的元素在其中,讓玩家始終有一種新鮮感的存在。
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