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第411章 全面的优化方案

作者:未知
接下来,胡斌又问了几個問題。 但钟鸣全都以“這是剧情的一部分”作为回答。 胡斌很无语,這特么還真是一個万能的回答! 为什么会有砍其他地方都沒事只能砍后颈杀死的巨人,为什么人类的科技点歪到了這种程度明明可以利用瓦斯却沒有发明大规模杀伤性武器,为什么会有三道莫名其妙的高墙挡住墙外的巨人…… 這個世界观,从头到尾都充满了不合理之处和疑点,但是不管胡斌问什么問題,钟鸣都只是微笑回答:這是剧情的一部分。 神特么剧情的一部分! 如果是别人,胡斌一定会觉得自己是被耍了,不過对方是钟鸣,所以胡斌姑且信了。 反正研发的时候总会拿到這款游戏的整個剧本,到时候自然会知道這些剧情到底是什么。 对于胡斌来說,虽然只是看到了几张概念图,但這款游戏還是有两個方面给他留下了深刻印象。 其一是战斗体系,其二是世界观。 微光工作室和钟鸣对于战斗体系的开拓,一向是被玩家们所津津乐道的话题。 在钟鸣加入游戏行业之前,其实游戏行业已经有了一些约定俗成的规则。比如攻击、防御、翻滚躲避、使用技能等等,许多设计师在探索战斗系统的過程中,逐渐形成了一套规范。 這套规范极为完善,以至于大部分游戏在制作战斗系统的时候,只要严格按照這套规范来做,就能够拿到及格分。 在這种情况下,想要对战斗系统做出进一步的创新,可谓是非常困难了。 但钟鸣却恰恰在此基础上进行了三次革命性的创新。 《生肖守护者》确立了人与巨型怪物的战斗模式,這种攀爬+战斗的方式,让《生肖守护者》成为类似战斗模式的范式,被无数3a大作所借鉴。 《水墨云烟2》则是确立了在3a游戏中与环境互动的战斗机制,不管是绘画還是书法技能,都大大开拓了战斗的边界。 至于《只狼》,则是通過完美招架這种见招拆招的设计,第一次把游戏中的打斗,做出了现实中剑客或者武士对决的感觉。 這三款游戏对于目前3a大作的战斗系统,都有着不可磨灭的影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏的战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多了? 而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。 這份答卷,就是《进击的巨人》。 当然,《进击的巨人》在战斗系统方面,可能并沒有前三款游戏那么强的开创性,但它同样具备极强的独特性。 《进击的巨人》中,玩家通過立体装置进行移动,然后用手中的刀刃去砍巨人的后颈。同样是人与超大型怪物的战斗,但却跟《生肖守护者》有着明显的区别。 在《生肖守护者》中,玩家是通過攀爬的方式到达大型怪物的弱点处,在攀爬的過程中虽然可能会有被怪物甩脱的风险,但总体而言,玩家的精神不必那么紧绷。 但《进击的巨人》则不同,玩家通過立体机动装置勾住巨人的关键部位之后,也只是用铁线在围绕着怪物旋转,必须在恰当的时机加速接近砍出致命一击才能奏效。 在這個過程中,玩家时时刻刻都是处在危险中的。 加速的时机不对,沒砍到后颈,失败; 飞的過程中拖延時間太久,被巨人的投技抓住,失败; 在空中操作失误坠地摔伤,失败。 虽然還是跟超大型怪物的战斗,但对于玩家而言,操作更加爽快、直观,对抗性更加激烈,容错率也更低。 這种战斗系统,非常适合《只狼》的受苦模式。 《只狼》的战斗系统并不复杂,无非是见招拆招,按照敌人攻击的方式进行招架、看破或者是跳跃,在敌人的超高攻击欲望之下,玩家的游戏体验既紧张又刺激,菜鸟会被打得喘不過气来,老手却是连消带打一路火花四溅地把敌人给完虐。 《进击的巨人》也是如此,它的战斗模式很简单,通過立体机动装置勾住巨人,使用铁线环绕巨人瞄准后颈部位,使用立体机动装置加速靠近攻击后颈并将之击杀。 在這個基础的战斗模式中,玩家有一些其他的选项,比如攻击巨人其他的关节部位让巨人跪在地上或者失去攻击能力,或者在巨人抓過来的时候更换立体机动装置钩中的部位躲避攻击等等。 可想而知,菜鸟玩這套战斗系统,很有可能乱勾一通然后被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩這一套战斗系统则是如同砍瓜切菜一般勾一個杀一個,全程在天上乱飞,动作如行云流水般顺畅。 也就是說,《进击的巨人》通過這一套特殊的战斗系统,做出了跟《只狼》相似的效果,同时又针对“和巨型敌人战斗的方法”,提出了跟《生肖守护者》不同的解决方案。 此外就是這款游戏的世界观了。 显然,《进击的巨人》从刚开始就抛给所有玩家一個很难理解,或者說是充满“漏洞”和“不合理之处”的世界观。這显然是一個幻想中的世界,巨人更像是某种幻想中的恐怖生物,可偏偏這個世界的人看起来好像又不具备超凡力量,只能依赖极为有限的科技水平。 在這种世界观设定之下,巨人的恐怖被无限制地放大,营造出一种完全无力反抗的绝望之感。 而对于玩家们来說,最感兴趣的問題莫過于:這游戏到底会如何解释這個世界观?如何做到逻辑自洽? 這也是《进击的巨人》必然引发的热点话题。 “一些详细的设定稿,战斗系统文档,還有剧情內容,我会陆续给你。”给胡斌看過手环上的內容之后,钟鸣把手环息屏,站起来准备离开。 “我有個要求,能不能先把剧本给我看看?” 之前的那一堆問題依旧存在于胡斌的脑海之中,让他很希望现在就能得到解答。 钟鸣笑了笑:“别着急,很快你就会看到了。這款游戏的剧情非常关键,好好考虑一下关卡设计和過场的分镜,這次的時間比较充裕,要精雕细琢。” …… 在钟鸣的前世,《进击的巨人》漫画风靡全球,也出過两部口碑不错的游戏。 但這两部游戏的热度却并不算太高,玩家们的评价也比较一般。大部分正面评价是:很好地复现了原著。 但很显然,想要成为一款优秀的游戏作品,单纯地复现原著不够的。 在钟鸣看来,前世《进击的巨人》游戏不够火的原因归根到底只有一個,就是糙。 制作不够精良! 這一方面是因为制作方的实力不足,另一方面则是因为动漫和游戏這两种艺术载体之间存在着次元壁,突破的时候很自然地会遇到一些挫折。 在战斗系统方面,《进击的巨人》虽然拥有独特的战斗系统,但远远无法和《只狼》這种游戏相提并论。 在剧情方面,《进击的巨人》原作的剧情被奉为神作,但游戏版的剧情表现力跟《最后生還者》之类的游戏比起来却差得很远。 在其他的方面,比如关卡设计、画风、角色建模、动作、衍生系统等等,《进击的巨人》也并沒有做到3a大作的平均水平。 所以,钟鸣前世《进击的巨人》只是一部针对漫画粉丝的作品,对于沒看過动漫原著的玩家来說,這游戏并不是很具备吸引力,从画面到战斗再到剧情,给人的客观感受都跟3a大作有明显差距。 而這些,也正是钟鸣要着力去改变的。 《进击的巨人》已经算是动漫作品中非常适合改变为游戏的类型,比如:它的战斗系统比较纯粹,战斗中的数值平衡很容易把控;各方面的设定非常完善,包括科技、人文、战斗策略等,都有非常详尽的阐述。 但想要改好,也依旧需要付出巨大的努力以及大胆的尝试。 更何况在這個世界中,钟鸣并沒有推出《进击的巨人》漫画原作,要让玩家们接受這個全新的ip,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、复杂的人物、细微的感受,全都要非常完美地展现出来,才能真正地把這款游戏做到极致。 在画风方面,钟鸣决定采用写实画风,而不再拘泥于动画的画风。 也就是說,裡面的场景和角色模型,可能会向《只狼》的那個风格靠拢,把二次元的动漫人物,变成真实的人类建模。 《进击的巨人》的原作确实是动漫作品,但第一,谏山创本来就不是一個画风见长的漫画家;第二,漫画的画风可以很好地表现出绝望的氛围,可一旦变成了3d模型,這种氛围感就会大打折扣,甚至让玩家有一种過家家的感觉。 钟鸣前世《进击的巨人》游戏就有這样的問題,完全按照动漫形象制作3d模型,造成的结果就是,虽然游戏中每個人的脸都很熟悉,可就是沒有漫画的那种感觉,甚至是越看越出戏。战斗的时候房子都像是纸糊的一样,完全沒有跟巨人战斗的那种刺激和紧张感。 通過高精度的建模,把《进击的巨人》画风给扭過来,這种写实的画风,更有利于突出這個世界的真实感,那么在被巨人吃掉的时候,玩家才能更真切地感受到這种绝望。 当然,原作角色的脸型、特征等等,還是会保留的,不至于完全分不清谁是谁。 在战斗系统方面,钟鸣前世的《进击的巨人》游戏做成了偏割草的游戏,而在钟鸣的手中,它将变成一款受苦游戏。 和巨人的战斗是极度凶险的,即使是经验老到的调查兵,也有可能一着不慎就瞬间死亡。 在《进击的巨人》原作中,人类突然暴毙的场景比比皆是: 信心十足的训练兵毕业生去执行任务,结果第一次见到巨人就全员崩溃,根本沒有做出有效抵抗就被吃掉; 经验老到的调查兵已经杀過好几只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的时候,即使有過诸多戏份,也是当场暴毙,瞬间领便当离场。 每次调查兵团回来,民众们问他们有什么收获,调查兵团都只能绝望地回答:付出了巨大的代价,可還是什么收获都沒有。 這正是《进击的巨人》這部作品的魅力所在,人类在面对巨人的时候是绝对弱势的,除了少数几個开了挂的人类之外,其他人哪怕是经验丰富的调查兵,死亡也不過是因为一個瞬间的疏忽。 如果把《进击的巨人》做成一款割草游戏,对于玩家来說难度确实降下来了,但原作辛苦营造出来的這种氛围也就被完全破坏了。试想,前面烘托了那么久巨人多么恐怖,人类多么无力,结果玩家随便操作了一下,一场战斗直接砍瓜切菜一样砍死十几個巨人,玩家還怎么感受這种绝望的气氛。 所以,钟鸣的目标是把《进击的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。 在剧情的展现方面,会加入大量的即时演算和過场动画,把动漫中的诸多细节表现出来。 比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮這三個人,曾经有许多的伏笔:交代城墙被破坏、人们流离失所的时候,给到了流民在领救济食品的画面,而其中的一個流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处的背景中出现;莱纳在做训练兵的时候,曾经和贝尔托特有多次返回故乡之类的对话。 這些从头到尾埋藏得绝佳的伏笔,正是谏山创对于剧情强大把控力的体现,也是《进击的巨人》备受追捧的原因之一。 而在游戏中想要把剧情做好,同样也必须把這些细节在玩家不经意间展现出来,才能在谜底揭晓的瞬间,让玩家体会到一种由衷的震撼。 此外,在关卡设计、角色动作、衍生系统等方面,前世的《进击的巨人》原作也存在诸多問題,比如关卡结构把握很差,基本上只是在一個半开放场景随便扔进去几個巨人给玩家砍,不像《只狼》一样路线严格规划、通关需要技巧;角色动作不够流畅;许多過场动画沒有用动作捕捉系统,npc在对话场景全都像木桩一样傻站着,非常影响代入感…… 這些方面,钟鸣会按照3a大作的标准来制作,对這款游戏进行全面的优化。
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