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第412章 《极限飞车》创意工坊

作者:未知
钟鸣把《进击的巨人》相关的资料和內容大致整理了一下,然后分批交给胡斌。 《进击的巨人》的主线剧情并不算特别复杂,架构也不算特别大,但胜在精巧。表面上看起来调查兵团裡有名有姓的关键人物就那么几個,整個王国的架构也沒有那么复杂,但却仍能营造出一种史诗感,這是非常难能可贵的。 所以,游戏中如何更好地表现出剧情中的细节,就成了重中之重。 钟鸣除了把整個故事梗概交给胡斌之外,也把一些特别的伏笔和细节标注了出来,這些內容都会在游戏中通過一些特殊的手法来展现。 至于這款游戏的剧情进展,暂时会到马莱相关的剧情为止,也就是调查兵团通過不懈奋斗,推翻了城墙内的王室,并实际上获得了整座岛屿的控制权,击退了猿之巨人和莱纳等人,并部分得知了整個世界的真相。 剧情到此为止差不多刚好過半,這也是《进击的巨人》這款游戏最为精彩的地方,起承转合、环环相扣,到這個地方虽然不能算是整個故事的结尾,但也可以說是暂时告一段落。 而且,這段剧情的容量对于一款游戏来說已经足够长了,再长的话,不管是游戏的投入還是售价,都会比较难以控制。 常规的3a大作售价就這么多,两倍容量等于两倍投入,价格也两倍的话,玩家很可能不买账。 以后的剧情,可以做《进击的巨人2》。游戏拆成两份来卖,也不至于给玩家们带来太大的经济负担。 胡斌看完钟鸣给他的剧本之后,拍案叫绝。 “卧槽!這個设定简直神了!” “原来巨人都是人变的,二五仔竟然都是身边的人,早就埋下了伏笔啊!” “每次都在绝望的时候又翻盘,刺激!” “等一下,這個故事结构到底是怎么個情况,我再研究研究……” “……后边呢?后边的剧情呢?” 胡斌对這個剧本惊为天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。 只不過钟鸣交给他的只有《进击的巨人》前半部分的剧本,钟鸣說以后会研发《进击的巨人2》,所以后半部分的剧本并沒有给過来。 胡斌感觉自己心痒难耐,但是不管他怎么要,钟鸣都是微笑着回答:“沒事,等制作《进击的巨人2》的时候你就会知道后面的剧情了。或者你要是实在等不了的话,可以自己先构思一下后半部分的剧情?如果做得好的话,按你的剧本来也未尝不可。” 胡斌:“……” 无语! 我特么要是能编出来后半部分的剧本,我早就上天了,還在這跟你废话? 刚开始胡斌還有点担心,但看到前半部分的剧本之后,已然是彻底服气了。這個剧本不仅仅是好在世界观设定上,更重要的是它讲故事的节奏实在太稳! 伏笔在一早就已经埋下,整個故事的结构非常清晰,主角总是遇到一個又一個看似跟本无法解决的难题,但全都凭借着智慧化险为夷。 在遭遇女巨人、铠之巨人、猿之巨人這些强大的敌人时,人类总是处于一种无能为力的状态,但很快他们就找到了翻盘的机会。 而這种剧情的关键,就在于对信息的掌控! 這份剧本始终在刻意地通過信息来对读者进行诱导:作者无意间放出的一些信息,读者往往忽略,后面却发现都是伏笔;作者故意强调的信息,有些只是烟雾弹,有些却真的跟真相有关,所以每一條线索都被读者反复分析、讨论;刻意隐藏战斗的关键信息,让读者始终处于战争迷雾中,亲身感受人类的绝望,而作者却在上帝视角统筹一切。 一些对剧情掌控失败的作品,往往是对信息的把握不足,一旦读者开了上帝视角,那么再复杂的谋略在读者眼中也会幼稚得可笑,作者被喷也就不足为奇了。 所以,胡斌越是研究,越是觉得這個剧本无敌! 他甚至有一种感觉,如果這個题材做成动漫、电视剧或者电影的话,应该能起到更好的表现效果。做成游戏倒是也可以,只不過可能要往电影化游戏的方向去靠拢。 当然,用游戏来做這個剧情也有相应的优势:游戏是一种互动式的体验,玩家获得的沉浸感和代入感会更强。 把剧本交给胡斌之后,钟鸣就可以撒手不管了。 等胡斌做出了战斗的demo,钟鸣再来检查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之后還有关卡设计、過场cg的分镜等等一系列工作,钟鸣可能会稍微過问一下,不過胡斌作为一個专业的设计师,也完全可以独当一面,不用钟鸣时时刻刻死盯着。 …… 另一方面,uv1模拟器和《极限飞车》的热度,還在不断地上涨之中! uv1模拟器最近又上了热搜,玩家们還给他起了一個非常亲切的名字:肥宅快乐舱,因为很多玩家在uv1模拟器的驾驶舱裡面一玩就是好几個小时,沉迷程度比gs1模拟器還要高得多,所以成功获得了“肥宅快乐舱”的光荣称号。 倒不是說gs1模拟器不好玩,关键是……gs1模拟器是站着的,uv1模拟器可是坐着的! 在两個都很好玩的前提下,哪個更玩更长時間就不用多說了吧。 而且,uv1模拟器的模拟效果比gs1模拟器更加真实,再加上《极限飞车》裡面复杂多样的游戏玩法,沉迷进去也完全不奇怪了。 網络上,有不少主播在玩《极限飞车》,也有很多up主上传了与《极限飞车》有关的视频。 這些视频裡,有主线流程视频,有竞速破纪录的视频,也有自己在uv1模拟器裡秀操作的视频。而還有一种非常关键的视频,就是改装车辆的视频! 《极限飞车》,为玩家们提供了丰富到极致的改装选项,以及……非常漂亮的改装店小姐姐。 之前常少华试玩的时候就曾经去過改装店,虽然只是改了一下喷漆、加装了一台机关枪,但也算是初步品尝到了改装车辆的甜头。 而随着游戏进程的不断推进,改装店不断解锁更多新的零部件,玩家们能够进行的改装也越来越丰富,很多脑洞大开的改装方案,自然而然地开始浮出水面。 這些改装的视频上传到视频網站之后,玩家们纷纷感慨,這特么還是個竞速类游戏?這明明就变成建造类游戏了! 微光工作室裡,付兴安用电脑看着網上這些脑洞大开的改装方案,也不由得感慨。 他看的并不是網络上的那些视频,而是直接调用了服务器的一些后台数据。 不得不說,人民群众的力量是无穷无尽的! 這裡面的车辆,有兼具美观与实用的,有单纯美观做了個花架子的,也有从造型到实用性全都一无是处但就是特别沙雕的…… 付兴安兴致勃勃地看了一上午,完全停不下来。而網络上出现的那些,也仅仅是這些沙雕设计的一小部分而已。 又看完了几种设计方案,付兴安抱着笔记本电脑兴致勃勃地找到了钟鸣。 “老大!這些《极限飞车》的改装方案都太有意思了!我建议,要不我們搞一個飞车造型设计大赛?竞速组、战斗组和沙雕组,三种类别分别评选,获得好评的方案,直接奖励一些代币,你觉得怎么样?”付兴安兴致勃勃地问道。 钟鸣正在手绘《进击的巨人》设定集,听完之后点点头:“当然可以。你准备這個设计大赛,在哪评选?” “呃……我們可以用微光直播作为平台,或者跟视频網站合作。”付兴安說道。 钟鸣看了看他:“画蛇添足。直接在游戏裡搞不就行了?” “呃……但是我觉得设计大赛暂时只搞一次就够了吧。”付兴安說道,言下之意是为這么個玩票性质的比赛专门做個游戏内的功能,多少有些浪费了。 钟鸣有点无语:“谁告诉你只搞一次了?這种功能,当然是要做到创意工坊裡面。” 付兴安愣了一下,瞬间明白過来:“哦哦!对,我明白了。” 付兴安已经做了這么多游戏,也算是非常资深的设计师了,之所以之前沒往這方面想,主要還是脑袋短路了一下。 因为這個世界,并沒有那么多制作了创意工坊的游戏,所以付兴安最初的念头,沒往這方面考虑。 《极限飞车》中的自由组装车辆的玩法,在這之前根本沒有出现過,即使有类似的赛车游戏,最多也就允许玩家自由更改一些赛车的涂装和外观,改动的方案极少,而且也不允许玩家之间互相采用对方的方案。 所以付兴安第一時間沒有想到创意工坊這個方案,钟鸣点了一下之后他才猛地醒悟。 既然明白了,那么之后的工作完全由付兴安自己来负责就可以了。 《极限飞车》中,原本并沒有【创意工坊】這個模块。玩家到改装店改装自己的车辆,只是保存在自己的车库中,這样就可以日常驾驶看风景,或者是去参加一些竞速赛之类的。 玩家和玩家之间倒是有其他的交互方式,除了日常合作竞速之外,還有就是玩家在商城中购买一些车辆时,可以查看其他玩家的配装方案。 這個方案不是改装方案,而单纯的只是飞车的配色和造型,有些比较懒的玩家如果不想费劲diy飞车造型,可以直接拿别人的来用。 但现在,加入了【创意工坊】的模块之后,玩家们就可以把自己满意的车辆上传到创意工坊中,跟其他所有玩家分享了。 上传到创意工坊后,其他玩家就可以花一些小钱购买這张图纸,购买图纸的钱将由设计者和官方进行分成。购买图纸后,购买的玩家只要获取到足够的相应材料,就可以自己把這辆车给造出来。 這样一来,设计者做出一個优秀的设计可以以此盈利,官方也可以额外获得收入,普通玩家获得快乐,一举三得。 這样的良性循环,也有助于激励玩家们发挥聪明才智,设计出更多更好玩的车辆。 当然,作为一個非常贴心的卖家,钟鸣肯定会在游戏中加入“试驾”功能,让玩家在购买之前可以充分掌握這辆车的驾驶感和性能,肯定不会让玩家们花冤枉钱。 每一张图纸,都有点赞(大拇指向上)、点踩(大拇指向下)、觉得很欢乐(笑脸)這三种按钮,玩家可以根据自己的需求进行選擇,只能点一次。根据作品發佈的時間、点赞的数量、浏览的次数等综合数据,创意工坊对這些图纸进行排序和筛选,让玩家可以快速地找到自己想要的图纸。 原本的创意工坊,本来是dlc安排的內容,一方面是因为之前的开发进度比较紧凑,另一方面则是因为這個世界之前并沒有太多类似于创意工坊的功能,钟鸣想先试一试這個世界玩家的创造力,再开创意工坊不迟。 果不其然,玩家们的创造力是无穷无尽的,這游戏上线還沒過多长時間,網络上就已经出现了這么多好玩的设计。现在推出创意工坊的功能,玩家们肯定能更有动力。 当然,跟前世的《创世战车》這一类游戏相比,《极限飞车》中的车辆改装有一個比较大的問題,就是…… 玩家在uv1模拟器是坐在驾驶舱裡,以第一视角体验游戏的,而且驾驶模拟器還会模拟真实的情况进行翻转! 這样会产生一個問題,就是如果玩家设计一個类似于“电光毒龙钻”之类的沙雕车,一开起来就疯狂转圈,肯定是不行的,就算uv1模拟器扛得住不被转坏,在裡面的玩家也得当场吐了。 所以,钟鸣在设计之初就已经对类似的设计做出了限制,所有的设计都必须以保证玩家的驾驶感为前提。 在這個前提之下,玩家使劲往飞车上加喷射器、加武器、做造型,都完全沒問題。
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