第一二九章 位街機平臺

作者:老燕難飛
第129章16位街機平臺

  陳兵這次推出的286電腦和INdoS2.0操作系統,無疑是英豪在電子展上要推廣的最重要產品。

  陳兵在展會期間,大部分時間都是坐鎮在計算機產品展區,普通的觀展者自然不用陳兵應付,他要應付的是那些來尋求合作的同業。

  雖然英豪的電子遊戲展區,陳兵只是抽空去巡查幾次,但其實,今年的英豪電子遊戲展區,也同樣的熱鬧,甚至成爲了整個電子遊戲展區最有人氣的展商。

  英豪公司今年在電子遊戲領域,同樣有非常重要的產品在推出,其中最重要的,就是16位街機平臺。

  在陳兵前世的歷史上,談到街機的發展,很少有人用cpU的位數來進行劃分,實在是這個市場並沒有象電視遊戲機一樣,幾乎沒有真正進入過寡頭競爭的平臺時代。

  談到電視遊戲機,所有人首先討論的都是遊戲主機平臺,從雅達利、任堂到世嘉、索尼,都是以平臺爲主,然後纔是哪個平臺發行的電子遊戲。

  但街機市場不同,玩家是直接到遊戲廳付費玩遊戲,只關注遊戲本身是否好玩,對於遊戲的廠商品牌、遊戲機的硬件配置等基本不怎麼關心。

  而這也造成街機遊戲開發商的精力,主要放在了遊戲內容的設計上,在硬件水平上,嚴重的參差不齊,很多的街機開發商的硬件團隊技術能力明顯偏弱。

  對於街機什麼時候開始進入16位機時代,其實已經很難考證,但這種16位街機開始普及的時候,應該已經是進入了90年代之後,而使用的最多的cpU,則是摩托羅拉的。

  同樣是16位芯片,摩托羅拉這款着名的芯片,發佈於1979年,比INtEL的8086要晚兩年,但集成的晶體管更多,功能更強大的同時,也比8086更貴。

  陳兵在81年成立燈塔研發中心的時候,就建立了兩組技術團隊,而且有明顯的技術分工,一組圍繞Z80開發產品,一組圍繞6502開發產品。

  最終英豪的電視遊戲機,選定了Z80芯片作爲主芯片,並圍繞這款芯片,開始打造入門級計算機、打字機等一系列產品。

  那個研發6502的技術組,陳兵自然也不會讓他們,真正成爲沉沒成本,在6502被放棄之後,這個組就開始圍繞展開產品研發。

  6502本就脫胎於摩托羅拉的8位芯片,與在技術上是一脈相承的,轉向之時,前期的技術積累,仍然可以發揮出足夠的價值。

  在80年代初,cpU只有兩個主流,就是INtEL和摩托羅拉,幾乎所有的重要電子產品,都是圍繞這兩家公司的cpU打造出來的。

  但很少有公司會選擇兩款芯片進行同時的應用開發,原因也很簡單,不想浪費資源。

  這個年代,對於cpU的應用開發還處於早期的摸索階段,大量的cpU應用電路方案,都是一點點摸索出來的,這種摸索的過程需要投入大量的人力物力。

  這個時代很少有人能夠同時精通兩款cpU,同時去開發兩款芯片,代表着雙份的投入,而這雙份的投入之間,卻是相互競爭的。

  只有陳兵,憑藉重生的優勢,對這兩款cpU的優劣勢都非常清楚,也能提前準確出這兩種cpU,在何種應用方向上,更具優勢,纔敢於同時開發這兩款cpU應用。

  陳兵用INtEL技術體系的Z80、8086、,打造了一系列的通用計算機產品,同時也用摩托羅拉的打造了用於處理圖形的圖形工作站和16位街機平臺。

  INtEL和摩托羅拉都是在70年代末期就推出了16位芯片,但這種16位芯片的普及應用,卻要比cpU的推出晚幾年,直到80年代初,纔開始陸續普及,這中間差異的幾年,就是在等待下游應用廠商,圍繞cpU展開應用開發。

  cpU是典型的規模效應明顯的產業,cpU推出的初期,由於生產規模,生產成本高,售價也就極昂貴,這就更加劇了早期開發的困難。

  只有應用達到一定的規模之後,cpU生產成本才能降下來,同時各種應用開發方案也成熟了,纔可能大規模的導入到應用領域。

  而一旦這cpU被廣泛的應用之後,這些圍繞着cpU形成的成熟開發方案,反過來就成爲了cpU廠商的商業護城河。

  以最着名的兩款8位芯片Z80、6502爲例,這兩款產品的應用壽命極長,甚至在陳兵重生的時候,都還在被廣泛的使用。

  那個時候,如果是從生產技術上面,能夠生產類似8位芯片的廠家已經非常多了,但這兩款應用成熟、品質穩定、價格低廉的芯片,卻幾乎再沒有可能被替代。

  這是半導體芯片領域非常特殊之處,產品的應用市場導入,需要很長的週期,而一款足夠好的產品,又會有超長的產品受命週期。

  80年代初期,是16位cpU的導入期,INtEL的8086在81年被應用在Ibm的pc上,開始了大規模的應用,每年的耗用量已經達到了幾十萬片,正在向百萬級的年銷量突破,也代表着,這款芯片已經進入了規模生產的獲利回報期。

  而摩托羅拉的因爲推出的時間比較晚,直到83年才被應用在蘋果的LISA機型上,開始進入個人計算機市場。但LISA過高的定價,使得實際銷量很難滿足摩托羅拉的批量生產規模要求。

  陳兵的圖形工作站計算機,推出的時間,與LISA非常的接近,而且圖形工作站定位爲專用的電腦,市場應用比較狹窄,出貨量也十分有限。

  但這次推出的16位街機平臺就不同了,之前英豪已經在霓虹與太東、南夢宮等街機廠商達成了協議,將統一使用英豪開發的16位街機主板,作爲硬件平臺。

  此時全球的街機總保有量大約在幾十萬臺,這個規模與整個pc計算機的年銷量是基本相當的。如果街機市場真的能夠快速被推升的16位街機時代,對於摩托羅拉來,無疑是找到了一個新的巨大的市場。

  只要摩托羅拉能夠憑藉這個16位街機的新市場,出貨量提升到幾十萬片的水平,就將迅速進入規模生產階段,生產成本快速下降的同時,也將加速這款cpU的應用普及。

  這也是爲何摩托羅拉和INtEL對英豪會如此重視的原因,英豪可不僅僅是他們兩家的大客戶而已,而且是在幫助他們從批量生產,轉向規模生產的核心客戶。

  對於INtEL的286芯片如此,對於摩托羅拉的同樣如此。憑藉對於這兩家cpU廠商核心產品的積極應用推廣,英豪對他們來,其價值也同樣已經與Ibm、蘋果不相上下,甚至猶有過之。

  陳兵如此賣力的,幫助兩家cpU廠商進行產品開發推廣,目的當然也非常的深遠。

  英豪積極開拓新的應用,會使得自己的產品,能夠在技術水平上對Ibm、蘋果等競爭對手,造成壓迫,迫使對手不斷的進行跟進的技術升級競賽。

  持續而頻繁技術升級競賽,會壓縮每一次技術升級後的成本回收週期,這實際上是不符合經濟學審美的,更不符合企業利潤最大化的目標

  英豪有陳兵在作弊,開發新技術應用的成本,遠比兩個競爭對手要低的。對於英豪來,這種持續頻繁的技術升級,成本負擔不重。

  但對於兩個競爭對手來,成本回收週期縮短,投入的研發成本要收回就會困難很多,這就會持續的壓縮對手的獲利能力,屬於非常陰險的鈍刀子割肉。

  而如果在這種技術壓迫下,對手的產品研發忙中出錯,出現了重大的疏漏,那損失就會更大。

  陳兵採用的這種技術競爭手段,比起霓虹廠商的價格競爭手段,要隱蔽得多,沒有名面上的刀光劍影,並不會引起媒體過於強烈的反彈。

  而且在燈塔的科技產業鏈中,陳兵進行的也是對下游應用廠商的定向打擊。在這個技術競爭過程中,上游的cpU廠商也是明顯受益的,會積極的出來幫助英豪阻擋那種非市場因素的壓力。

  至於消費者層面,這種不斷推出新產品的策略,更是容易獲得消費者的歡迎,因爲新的產品,往往帶來的是新的消費熱點。

  這次英豪主推的16位街機平臺,在硬件水平提升的同時,也帶來了遊戲水平的明顯提升,而其中最突出的,就是街機格鬥遊戲。

  陳兵在兩年前推出街機產品的時候,就推出了格鬥遊戲《街頭霸王》,而且頗爲受到市場的歡迎,但那個時候的街機硬件,仍然無法支撐太過複雜的操作,使得這款遊戲在設計的時候,對硬件水平作出了很大的妥協。

  而這次隨着16位街機的推出,英豪公司也發佈了升級的《街頭霸王》2,可玩性也就有了極爲明顯的提升,也使得格鬥類遊戲對玩家的吸引力達到真正的效果。

  不僅英豪升級了《街頭霸王》2,太東和南夢宮也跟着,推出了效仿的格鬥類遊戲產品。這一系列的格鬥遊戲同時推出,在這次電子展上,直接就把格鬥遊戲推升成了最吸引玩家的遊戲類別。

  16位街機主板的硬件提升太明顯了,使得遊戲開發的硬件制約獲得了明顯的減少,幾乎每家使用了16位街機主板的廠商,都推出了1到2款新遊戲,並對之前各家的暢銷遊戲進行全面的升級。

  這相當於十幾家廠商,同一時間在16位街機平臺上,聯合推出了幾十款遊戲,直接就形成了規模效應,不僅吸引了大量的玩家,也吸引了很多的街機運營商。

  雅達利大崩潰已經發生半年多了,這半年多,整個燈塔電子遊戲市場一片慘淡,遊戲玩家的熱情減退,街機運營商收入減少,第一個反應就是壓縮開支,不再更新街機,而街機持久不更新,又會造成玩家缺少新刺激,熱情更低,已經陷入了一個惡性的循環之內。

  這一次英豪聯合諸多霓虹廠商,一起推出16位街機和數十款新街機遊戲,目的就是爲了給驟然崩潰的燈塔電子遊戲市場打一針強心劑,要將燈塔的電子遊戲市場,從惡性循環之中拉出來。

  一場雅達利大崩潰的衝擊,已經讓燈塔的街機運營商元氣大傷,在大手筆投資方面,很是有些杯弓蛇影畏手畏腳。幾的展會,效果肯定不可能立杆見影,但也明顯產生了一些刺激作用。

  不少街機運營商已經開始嘗試性的進行了額的下單,準備買些新的16位街機回去試試,如果這些新街機的效果好,能夠吸引玩家回來消費,後續的訂單就會持續的投入,從而把市場重新拉回正向的循環之鄭

  對於16位街機的效果,陳兵心中還是有些把握的,這種把握不僅來源於對街機主板技術的信心,也來源於英豪公司的行業數據。

  過去半年多,燈塔遊戲玩家的熱情,確實因雅達利粗製濫造的影響,受到了明顯的挫傷,使得燈塔雅達利平臺上游戲銷量出現了斷崖式的下跌,街機市場也受到了很大的牽累。

  但這些遊戲玩家的需求,並沒有真正的消失,陳兵從自家的英豪電視遊戲機銷量和遊戲卡銷量上,就能明確的得出這種判斷。

  今年年初的時候,雅達利崩潰的來臨,對英豪也同樣造成了很大的衝擊,最嚴重的頭兩個月,英豪在燈塔國的銷量比去年同期直接下跌了接近5成。

  但隨着第一波的衝擊過去,因爲英豪遊戲平臺的封閉,也因爲英豪一直堅持只推出高品質遊戲的口碑,從三月開始,英豪公司的銷售情況,就已經開始悄然的好轉起來。

  第二季度,雖然銷售量比去年同期仍然出現了衰退,但衰退幅度已經明顯的減緩,甚至到6月,已經回升到了與去年同期基本持平的水平。

  至於剛剛過去一半的這個第三季度,英豪的遊戲機和遊戲卡帶在燈塔國市場,甚至已經重新恢復了增長。

  雅達利倒下之後,英豪此時已經是事實上的全球第一大電視遊戲機平臺,自身的銷售情況,就是第一手的行業數據,對於行業的回暖速度,遠比其他廠商要敏感的多。

  而且歷史上,雅達利崩潰之後,燈塔的遊戲市場也並沒有徹底的一蹶不振,而是在兩年之後,也開始了行業的復甦,因此纔有了後來的任堂與世嘉的主機爭霸。

  這次聯合霓虹各大遊戲廠商,在燈塔的電子展會上,集中推出16位街機和遊戲,其實是去年陳兵就規劃好的應對策略之一,否則也就不會有年初的趙平燈塔之校

  到了現在,諸多廠商攜着多款遊戲,現身電子展的時候,陳兵其實已經確認了遊戲產業的回暖。

  因此陳兵相信,16位街機的推出效果絕對不會太差,必然能加速整個行業的需求回暖。

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